miércoles, 29 de enero de 2014

CBJdR: Los mapas


Carrusel de Enero, girando desde El hacedor de dados, con el tema de "mapas en las partidas".

Sobre este tema yo ya he escrito desde diferentes puntos de vista. He comentado una ¿herramienta? para improvisar mapeados de casas (realmente, la web de una inmobiliaria).
He hablado, para el mundo de los espías, de sus bases, comentando el problema de mapear un cuartel general.
Siguiendo con el punto anterior, doné a Rol en el Castillo dos entradas concretamente sobre castillos, donde comento este mismo problema de mapear fortalezas grandes, y algunas otras peculiaridades de los castillos en los entornos medievales fantásticos.

Considero que no tengo nada mas que decir, así que esta entrada va a ser un batido de lo que ya tengo escrito.



1.- El mapa de un cuartel general

Al mapeado en si mismo le veo las mismas complicaciones que a cualquier mapeado de gran construcción.

- Es grande, tedioso, aburrido (No es un bosque, o un edificio de viviendas todas ellas clonicas en su trazado)
- No puede improvisarse (o si se puede, desde luego el mapear es el área donde creo que mas gana un DJ que trabaja por adelantado respecto al que improvisa) Las salas tienen que tener una lógica, desde un baño en la sala de crisis a que el laboratorio secreto no tenga ventanas a la calle. Salas de armamento cercanas a posibles puntos desde donde venga un ataque pesado...ese tipo de "arquitectura lógica".
- Debe ser coherente al personal que alberga (desde cantidad de baños, a cuantas mesas has puesto, etc)
- Debe reflejar las funcionalidaddes operativas (si los malos parecen la NSA, pero luego no tienen sala de comunicaciones, una antena parabolica, algo falla en su base. O un gimnasio para esos super asesinos del Kiswa que parecen ir por la vida sin otro proposito que entrenarse para patear PJs)
- Debes tener en cuenta toda la mierda que no importa (Esto es, almacenes, cuartos de tuberias, todo ese mundillo del mantenimiento donde los agentes igual ni entran)
- Debes pensar en una estrategia de defensa, algo mas elaborada que enviar a todas las tropas dejando algunas en reserva por si los aacantes traspasan (No se, por si el ataque es un señuelo, o prolongado, o algo, un minimo de previsión) Aunque en realidad esto también deberias planteartelo tengas 10 guardias o 200

A mi forma de entender el trabajo del DJ, mapearse una base compleja, un Bajomontaña llamemosle :), me parece inabordable. Ya puedes trocear la base y usar solo una cacho, describir "pasais por unas habitaciones" o el truco que sea, por que el pobre desgraciado que quiera mapearse un Pentágono, un Langley, un Edgar Hoover o en general cualquier construcción compleja "no reutilizable" (casa de pisos simétricas etc) Directamente creo que no le compensa en la preparación de su partida dedicarse al mapeado, ya pueden vuestros agentes asentarse en una pequeña base, por que como le pidais al DJ un mapa por guarro que sea de Fort Meade, pegadle amablemente un tiro que seguro que os lo agradece, de verdad :)

Cuando ataquen vuestra base, ya podeis enfrentar a los atacantes atrincherados en algún lado, o moviendoos de punto a punto sin mapa hasta las zonas donde haya tiros, por que luchar cual mapeado de dungeons la defensa de Fort Meade, no por Dios.
Otras estrategias narrativas son necesarias, desde no mapear, que las grandes bases sean asaltadas sin los PJs presentes, que lo asaltado sea una pequeña base mapeable...

Tan solo unas reflexiones sobre las bases, para no olvidar que tanto como el espionaje hace viajar a escenarios exóticos en un viaje de aventuras constante, también conviene de vez en cuando volver a las oficinas, mirar hacia dentro, y disfrutar de las fabulosas infraestructuras que cobijan nuestra agencia (Excepto para los pobres de Acción Global que van con lo puesto los chicos :) )

2.- Reduce amigo, reduce

El trabajo para mapear una construcción así, irónicamente, creo que debe estar en hilar el como conseguir que no sea necesario mapear. P.ej, por que una horda de orcos va a aparecer furiosa, hasta el punto que los PJs si quieren vivir no podrán andar explorando habitaciones si no que tendrán que correr pasillo adelante, permitiendo tú guiarles sin que parezca railroading puro (técnica necesaria ésta) hasta el punto que te has permitido no mapear esa planta, sirviéndote solo 4 esbozos. Improvisar el Dungeon de Zanzer es una cosa. Improvisarte un castillo, un rascacielos, o la Estrella de la Muerte, a mi al menos se me hace inviable, se me antoja necesario buscar estrategias de narración para no tener que explicitar el mapa. LLamo a esto reduccionismo, por que reduces el mapa que tendrías que hacer del JFK a las 4 habitaciones donde hay combate describiendo el resto sin mapearlo. Has reducido mapa.



Un edificio de viviendas no lo considero grande, por que por mucho que sea una mole, al final, los PJs irán directos a una puerta a entrar en ella, y mapearás una vivienda, que para mas inri puede ser clónica del resto. Los propios PJs se dan a sí mismos una estrategia de movimiento que te libra de mapear. Tu quisieras en el Empire State que se se muevan y vayan de sitio que tienes mapeado a sitio que tienes mapeado, en el caso de ir a una vivienda, los propios jugadores le dan ese enfoque reduccionista a un entorno que de por sí es manejable. Suben (o bajan) piso a piso hasta plantarse en una puerta, tras la cual está el mini dungeon que una vivienda es. Pasan voluntariamente de la mole, y reducen la escala a lo manejable. E incluso si no, las particularidades de los edificios de viviendas los hacen manejables.

La primera Estrella de la Muerte tenía 160 km de diámetro, 21588 pisos, los centrales de 20106 Km cuadrados. Cuando en el episodio 4 el Halcón es capturado en uno de los hangares ventrales, es verdad que Solo y Skywalker tienen que disfrazarse para llegar al bloque prisión, se cruzan con gente, cogen un ascensor, etc. Podríamos decir que el master les lleva al bloque prisión sin mapear, hasta el momento del tiroteo en el pasillo (frente a la puerta de Leia). Reduccionismo.

3.- Me colé en tu fiesta

Pero el tema es que las construcciones grandes están llenas de gente. Quizás miles. Ya no hablo de las posibilidades de que maten a unos PJs que se crean que pueden entrar escondiéndose (La técnica puede funcionar, pero es recurso manido sobrevalorado, deacuerdo, pasarás delante de 2, 30 guardias, antes o después alguien te dirá algo, y cuando empieces a hablar probablemente se joda todo) si no que me refiero que estos encuentros pueden truncar la estrategia reduccionista.

Si los PJs fuesen por la planta baja hasta las escaleras, subiesen 4 pisos, pasasen un pasillo, y llegasen a la sala del trono, podrían tener un duelo con el Malvado Brujo como si esto fuese Hero Quest, y no habría que mapear nada, pero es que por el camino van a topar con otros enemigos, va a haber que mapear, y sin entrar en que pueden venir a decenas por el ruido, una vez se lie, van a querer esconderse, separarse, saber como se bifurcan los pasillos... vamos, que antes o después vas a tener que mapear, no vas a poder “reducir” el mapeo a la parte que te interesa, y vas a acabar necesitando un mapa completo del castillo (que es el problema). Que si vienen por aquí, que si el pasillo gira, que si hay dos puertas. Pues eso, al final acabas mapeando. El reduccionismo muere, que es por lo que decía que puede haber problemas a la hora de aplicarlo.

Ademas es eso, algunos master parece que si el grupo es de 4, les da cosa sacar 20 enemigos, o quizás el sistema de combate es pesado y duele un poco sacarles, pero el caso es que en un castillo te puede venir corriendo un guardia, como te pueden venir 7. O 13. Se suele hablar de la ventaja de los pasillos frente a su cantidad, si, pero en lo que nos ocupa, bien es verdad que decir que el pasillo tiene dos metros de ancho no requiere mapear, pero en cuanto la cosa se complique un poco, esa ventaja que los pasillos nos daban, se vuelve en nuestra contra haciéndonos mapear, que es lo que comento como problema frente al reduccionismo. (No voy al desenlace del combate, ni a que hay sistemas donde que te cosan a heridas tampoco importe hasta que estas muerto)

2 comentarios:

Tremandur dijo...

Interesante resumen, quizás así es de lo más completo que se puede presentar.

Un saludo

Lord Tzimize dijo...

Y reaprovecho material ya escrito jejeje, que ya no me quedaba nada por decir.