viernes, 30 de diciembre de 2011

El hombre de las mil caras


El manual de Eyes Only, en su capítulo dispositivos, pag 100, considera las máscaras (pensemos en Misión Imposible) como dispositivo de nivel 1, que da +1 a la dif de descubrir el disfraz, y los copiadores de voz, que graban y replican la voz del agente, dispositivos de nivel 2.

Soy de la opinión de que un máscara no debería ser un dispositivo de nivel 1, no mientras de nivel 1 sean otros dispositivos bastante menos útiles y mucho mas mundanos, como soy de la opinión que ese bonus de +1 es insultantemente bajo. (Y podemos compararlo con el +4 de las ropas de camuflaje, p.ej)

A veces me obsesiono por justificar los sistemas, buscandoles una argumentación donde solo hay (en mi opinión) cifras mal ponderadas. Esto ha sido uno de esos casos.

Primero quise entender que ese +1 se refiere sin mas a pasar por alguien distinto de ti mismo. Una mascara de un rostro que ni existe. Esto es, que yo paro detrás de un muro, me pongo la mascara, continuo, y al volver a verme tienes un +1 a la dificultad, por que soy el mismo, con misma ropa, y mismo todo, pero es bien cierto que algún bono tengo que tener. Pensé que quizás, una mascara mas trabajada de nivel 2, para replicar un rostro concreto podría dar un +4 para pasar por ese sujeto. Eso solucionaría mi forma de verlo, máscaras de nivel 2, con un bono mas alto. Pero no, la descripción del dispositivo es muy clara, y dice claramente que es una cara concreta.

No me veo capaz de conciliar la redacción del manual con mi propia opinión, por lo que no me queda si no considerarlo un desbalanceo dentro de los dispositivos, y considerar como DJ, que hay dos sistemas de producción para las máscaras, las que sea crean con rasgos inventados, de nivel 1, que lógicamente no sirven para suplantar a nadie, y solo te dan un +1 para evitar reconocer que eres tú, y las que se crean duplicando un rostro concreto, de nivel 2, y que además de ese +1 para no reconocerte a tí, te dan un +4 para pasar por esa persona.

Igualmente, si el manual dice que un dispositivo que graba y duplica voces (pag 100) es de nivel 2, considero que un simple duplicador de voz con una voz ya grabada (volvamos a pensar en Misión Imposible) debería ser de nivel 1.

Además, creo que fingir ser una persona no es solo cuestión de tener su voz, y su cara (disfraz), si no actuar como él, lo que puede llevarnos a chequeos de farsa, expresión, incluso empatía y sangre fría, aunque también es verdad que cuando tienes la cara de alguien, uno busca antes cualquier explicación a las irregularidades que tiene delante, antes que cuestionarse que tienes delante a un impostor...salvo que sepas que estas fabulosas máscaras existen...

sábado, 24 de diciembre de 2011

Podcast de Eyes Only


Recopilación de podcast sobre EO

- Podcast 1 NsR, creación de un PJ
- Podcast 9 NsR, vistazo a los capítulos del manual, cuando el manual no estaba editado todavía
- Podcast 11 NsR, presentación de las agencias, y algunos comentarios sobre el realismo en el juego, cuando estaba recientemente publicado.

- Podcast 3 La LLama, aporta poco contenido concreto, pero habla de EO durante 30 min. Basicamente se habla de la escritura de Lealtades Encontradas, que entonces no había salído todavía.  

...y me permito colar por debajo de la puerta otro Podcast de Telperion, del 9 de Febrero de 2011 en el que en el minuto 18 tocan de pasada Embajada Roja



lunes, 5 de diciembre de 2011

Módulos de slang y Eyes Only


He escrito unos post dando mi valoración de los módulos que hay publicados para slang y EO.
La idea es que amplien la escueta ponderación que voy a dar de ellos aquí a modo de podium.
Voy a ordenarles según mi opinión de mayor a menos.

Aclaro desde ya que me considero un tipejo exigente, y que en una escala del 0 al 10, para mi lo normal no es 5. Lo normal sería para mí un 2 o un 3, podeis compartir, o nó, pero mi opinión es esta; entre contenido, tramas originales, el propio formato de narración, (y ya si entramos la interpretación de los jugadores en la mesa, el metajuego, el munchkineo...), a mi modo de ver, la media de partidas que danzan por estos mundo de dios andaría por un 3, un 4, no sabria decir. (También es verdad que yo soy de los que difrutan más dirigiendo que jugando).

En la creación de módulos veo un poco lo mismo. Lo normal es que sea una aventura, unos pnjs con ficha, y ya. Y esto no es malo, es lo que buscas en un módulo, si quieres que te la chupen no cojas un módulo, un módulo es una partida ya hecha. Pero a mi no me gusta, por eso o no suelo comprar módulos, por que para eso yo tengo ideas, y tiempo. Yo de un módulo espero algo, una experiencia. No digo artistica, pero que me de algo. O me añada unas reglas especiales, o me revele una trama del juego, o algo. O bueno, o si ves que es fresco y está bien construido, pues me vale. Pero tiene que tener un sabor, no me sirve la aventura por la aventura.

Yo, bajo mi optica, me he acostumbrado a esto, se que soy exigente, y no me sabe mal darle un 3 a una partida, no siento que le esté faltando al respeto al master. De entrada no voy por la vida dando notas, y si me lo preguntasen, haria la conversión al común (donde yo veo un 3, te digo un 5, que vengo a expresar lo mismo) Para mi un 5 es una buena nota ya, esto quiero dejarlo claro. No entro naturalmente, en que luego el papel al ponerlo en la mesa, lo mismo te crece, o lo mismo el mayor producto del mundo se te va a la mierda, pero obviando este detalle imponderable, estas son mis valoraciones.

Otro tiempo, 7 (supreme victory!!!!)
Proceso oscuro, 6 (dicen que gusta mucho, me lo creo)
Lealtades encontradas, 6 (desempate a favor de proceso oscuro)
Oro en plomo, 4
6 balas, 3 (a destacar The End, que le daría un 4-5, y Trapos sucios, que le daría un 2)

Vamos, que en general están bastante bien, o creo que yo les podria dar mucha riqueza al ponerlos en mesa, con los defectos que logicamente todo producto tiene. Lo más artístico que veo, Otro tiempo, de cabeza, lo mas jugable/agradable, Lealtades Encontradas y Proceso Oscuro.

domingo, 4 de diciembre de 2011

6 balas

A mi entender, el mas flojo de todos los módulos. Realmente, habria que matizar y hablar de cada uno de los 6 módulos que componen este producto, pero en general, creo que se pueden meter todos en el mismo saco.

- Dinero sucio: En un viaje en autobús casi vacio de Phoenix a LA, un pasajero es acribillado por un coche que adelanta al autobús. El hombre viajaba con mucho dinero en su equipaje. A los PJs se les plantea la posibilidad de quedarse con ese dinero (eje del módulo) lo cual les dará problemas si se creen que el dinero cae del cielo...

- Pequeña Salem: Los PJs son presos que están siendo introducidos, o trasladados a la prisión de San Jeronimo. Allí, coincidiran con el viejo lider de la banda a la que pertenecían hace 20 años. Jesse mató hace 20 años a un chaval, con la mala suerte de que su padre era un político influyente que convirtió su estancia en la carcel en un infierno, aunque nunca se pudo probar el asesinato, ya que el cuerpo no apareció (le enamorronaron por trafico).

Hecho en falta todavía, y pensé que podría encontrarse en 6 balas, módulos carcelarios (digamos que Pequeña Salem no cumple el canon carcelario) Y no lo cumple por que p.ej comienza con un flashback bastante gordo en el que se vé la vida de los PJs con la banda hace 20 años, y el motivo que llevó a su jefe a matar a aquel chaval y a enemistarse con su padre. Mas adelante hay también salida de la carcel, con lo que al final, la ejecución de la trama, carcelaria carcelaria, no me parece.

El meolló del módulo será que el alcaide, influenciado por este político, ofreerá a los PJs aportar mierda sobre su jefe para que en la vista para la condicional que va a celebrarse, le sea denegada, y sobre esta relación con su antiguo jefe y la oportunidad de trato es de lo que versa el módulo.

- Trapos sucios: Se me hizo muy corta (en paginas). Simplemente es una casa okupa, que como el alcalde de LA ha recibido huevos en la cara lanzados por algunos de sus ocupantes, ha decidido limpiar si o sí. Entonces la partida va de como la policia está fuera preparada para desalojar (si o si) los okupas se mantienen dentro, y hay un comite negociador formado por un poli, dos okupas, y una intermediaria de una ONG. La partida es dialogal y va de esto, con la peculiaridad de que los historiales de los PJs meten mas intereses en juego... Creo que es el módulo mas flojo de los 6.

- Encrucijada: Diferentes forajidos se cruzan en una granja apartada. Sus problemas llegan a tocarse, con lo que la partida es de resolución de conflictos digamos. Plantea las circunstancias (y algunos flashbacks para explicar) mas que una cronologia de sucesos.

- Las apariencia engañan: Una historia sobre mentiras. Un matrimonio con sus mentiras, y una joyería, que son la presa de un grupo de atracadores que los secuestra. No es que sea original, original, pero si que hay un punto de originalidad en una trama de matrimonio...en la que aparecen atracadores.

- The end: En mi opinión, el mejor de los 6 módulos. Va sobre unos delincuentes cuyo carismatico lider es asesinado. Usa flashback para plantear su pasado y presentar a su lider (eje del módulo), para que finalmente sea asesinado por un nuevo capo que quiere su parte en lo que se mueva en su zona (esperemos que habiendo deado una sensación de aprecio detrás) y entonces los PJs deben plantearse si, y como, eecutar su venganza. Deben poner en la balanza su posible futuro (hay flashforward para esto) si no se complican la vida, con el deseo de venganza. 


Resumiendo todo esto, a 6 balas yo le daría un 3 si hay que ponerle nota.

sábado, 3 de diciembre de 2011

Oro en plomo


De los 3 módulos de slang, el intemedio. No me parece tan bueno como Proceso Oscuro, pero aventaja notoriamente a 6 balas.

Hace cinco años un grupo de agentes de policía se incautó de un alijo de drogas en una gran operación en la que se desarticuló una banda de traficantes en el corazón de Los Ángeles. Lo que no contaron a nadie es que junto al alijo se encontró un botín valorado en cinco millones de dólares. Esos hombres hicieron un pacto de silencio, y un lustro después regresan al lugar para recuperar el botín. Pero cinco años son demasiados para cinco policías desesperados...

Cada PJ tiene sus motivos para querer dinero, y el módulo versa sobre eso. Comienza con la operación en la que se descubre el oro. Es entonces cuando se produce la razón de ser del módulo. Hay bastante railroading aquí, bien es verdad que si los PJs optan por entregar el oro, ya te dicen que te vayas a jugar a la consola (normal), pero por otro lado, si se pacta esperar 5 años a recuperar el oro el momento del pacto me resultó un poco flojo. Basicamente se pasa por encima asumiendo que se genera un acuerdo dado (e presenta el texto que supuestamente se acuerda redactar como compromiso) Siendo el eje del módulo este pacto, yo lo hubiese enfocado mas libre, pero bueno, por otro lado, juegas el descubrimiento del oro, no te meten un in media res en el que ya estás yendo a por el oro, que sería peor.

Los años de espera se pasan por encima con un interludio por cada PJ, y ya vamos a lo que es el módulo, que de railroading no tiene nada. Todo lo contrario, si acaso, pecaría de no decir nada concreto, Lo que hace, es plantear posibles siuaciones "y si...tal?", "y si...cual?" en lo que vende como una ventaja para poder jugar el modulo varias veces con diferentes desenlaces. Y esto es verdad.

Pero también es verdad que a la hora de tirar por un lado o por otro, a la hora en que escoges un supuesto de entre los posibles, ya no tienes lo que es tipicamente un módulo,secuencia de escenas, sugerencias de tiradas, descripciones de las cosas...pasas a tener un vistazo, un estudio, de una situacion dada, algo que me recuerda a la segunda aventura de Lealtades Encontradas. Un bosquejo, antes que un módulo. Si eres de dar mucho uso a los módulos, jugarlos varias veces en diferentes mesas, y así, esto desde luego te viene mejor que si solo quieres comprar una partida hecha.

No obstante esto no enturbia el resto del acabado, que si bien no parece tan apetecible como Proceso Oscuro, no deja de ser un planteamiento interesante. Si me pedís una nota, un 4.

Proceso oscuro


El mejor de todos los módulos de slang

En la sala número 40 del juzgado de Simi Valley, los cuatro acusados que iban a ser procesados por sus graves implicaciones en los disturbios que asolaron parte de la ciudad hace dos años se han hecho con el control de la situación. De algún modo, los delincuentes han conseguido dos armas y ahora retienen por la fuerza a una veintena de rehenes, incluyendo a su abogado, miembros del jurado y público que asistía al proceso.
En el exterior, la policía ha comenzado a realizar los movimientos pertinentes para conseguir la liberación de los rehenes y la rendición total de los peligrosos secuestradores, pero no será fácil. El negociador de la policía sabe que se enfrenta a un grupo desesperado y con poco que perder, pues los cargos que pesaban sobre los acusados seguramente les merecieran la pena de muerte.
Enfrentados entre sí por su afiliación a bandas distintas, los acusados tendrán que lograr superar sus diferencias para buscar una salida a la complicada situación en la que se encuentran o acabarán muertos sin poder demostrar su inocencia y sin descubrir el complot que se ha tejido para inculparlos en este Proceso Oscuro.


El módulo va de eso, los PJs son presos, pandilleros, qe son acusados injustamente de ser la cabeza de los disturbios de hace dos años. El módulo empieza con cierto railroading cuando los presos son llevados al juzgado (el mismo del caso Rodney! Con lo que a mi me gusta toda esa movida!) y la libertad de juego en sí comienza cuando están atrincherados en la sala del juzgado con 20 rehenes.

El módulo no es mas que eso, el planteamiento de como unos presos se atrincheran, para jugar todo el desenlace y ejecución de las negociaciones. Por que porsupuesto veremos SWAT, veremos francotiradores, veremos al negociador (un pnj que me agrada especialmente) y veremos a los medios de comunicación en directo. El módulo es un secuestro de rehenes, antes que un juicio. Hay pnjs secundarios, principales, flashback para enriquecer a los PJs, hay explicación de la trama que quiere inculpar a los PJs (pero demostrar su inocencia no será tan facil como enseñar unos papeles, suponiendo que lelguen a verlos) 

Personalmente es el módulo que más completo me parece. Creo que tiene, como Lealtades encontradas, muchos elementos de diseño clásico, pero originales, en una construcción sencilla que parece destinada a salir bien y transmitir el ambiente (sobre todo si el master lleva bien las tiradas de estres). Tiene pinta de ser un módulo que engancha (empezando por los PJs, victimas injustas de un sistema corrupto, muy demagogico en el buen sentido).

De nota le daría un 6, la misma que a Lealtades encontradas, pero con la diferencia de que Lealtades Encontradas lo veo algo mas manchado por la publicidad que trae, que ya conté en su post, ue a mi al menos me dejó algo defraudado. Esto sería un 6 limpio, incluso me parece que los flashbacks están mas trabajados. Donde se incorporan perfectamente en la historia, en Lealtades encontrades, están bien, pero realmente no tienen un por qué, mas que la justificación etaludica de que los jugadores sepan que pasó. Me parecen estos flashbacks mas elegantes, aunque el contenido del de Lealtades encontradas p.ej me parece mas interesante para explorar que los de proceso oscuro. Con todo, por muy jugable que estos módulos sean y muy resultones que tienen pinta de ser, me siguen pareciendo inferiores a Otro tiempo, que de verdad innova en el formato.

viernes, 2 de diciembre de 2011

Otro tiempo


Otro tiempo me parece una pequeña pieza de arte. O no tan pequeña.

Me parece que siempre funcionará peor que Lealtades Encontradas, pero esto no me importa, lo sencillo y típico puedes hacer que funcione, pero Otro tiempo me parece el módulo mas artístico por que.... no entremos en spoilers, pero en su diseño tiene algo que innova, que cambia de formato, es artistico, y a mi eso me gusta mas a que el modulo sea divertido, resultón, documentado historicamente, o con 20 folios de ayudas para el master. Yo suelo decir que esto de dirigir es arte, y que hay que innovar, y cuidar el estilo y el formato, no solo tirar horas y horas.

En este sentido, Otro tiempo recibe mis aplausos, pero por lo demás, es una misión para agentes de Acción Global, consistente en recuperar la solución Giarelli, una sustancia quimica robada del laboratorio de la universidad de Bolonia. Una misión complica por el factor tiempo, que se desarrolla hasta llegara una conclusión bastante interesante (creo yo)

También me parece, comparando con lealtades encontradas, que su portada es mucho menos spoiler!

Me pregunto si para este módulo no hubiese sido mejor que NsR hubiese cuidado mas la sorpresa, que hubiese prevenido el spoiler. Igual que en lealtades encontradas no se comenta, lo que no se comenta, ¿que sentido hay, cuando lees el módulo, en que se hable de sorpresa, y de darse cuenta los jugadores, de algo que la propia sinopsis del producto ya te está diciendo? ¿La intención de este producto es que se publicase así? Creo que cuando compras un módulo no esperas conocer cada detalle, incluso si alf inal resulta que la partida fuerza un final de "todos muertos", y no te lo habian dicho, y no sabias lo que estabas comprando, ¡es un módulo, señor! Si en una sinopsis no me revelas las tramas secretas de la partida, ¿por que me anuncias según que cosas que me están matando la magia cuando ponga el módulo sobre la mesa?

Si tuviese que darle nota, le daria un 7, es artistica.


Lealtades encontradas


Lealtades encontradas es para mi un módulo destacado. Me parece un módulo ante todo... muy módulo. Eso sería lo que más destacaría de él. Quiero decir, como producto, es muy oneshot, le veo todos los elementos enlatados, productivos, y listos para ser jugados. Un módulo clásico, con los elementos clásicos, incluyendo la sorpresa en la trama. En general, me parece buen módulo, muy módulo, concentra varios elementos que son muy típicos al hacer partidas. O ese es el sabor que me ha dejado. Un módulo que cumple rigurosamente los canones podriamos decir (insisto, incluso el canon de meter sorpresa, sorpresa que igual no gusta a los mas puristas del género)

Tiene desde el cliché de sabio extravagante (Steindel, rol que casualmente me asignaron a mí) al cliche de...bueno, sin spoilers. Creo que si lo habeis jugado estareis deacuerdo que si te fijas ves clichés en el diseño, y a eso me refiero, no inventa nada, no innova nada, se limita a cumplir ortodoxamente. Y eso para mi es positivo en un módulo.

Es una partida de Los Templarios, que comienza cuando localizan a un antiguo Templario (Steindel) para que les guie a un bunker a cumplir una misión, y resulta que Steindel quiere colaborar con ellos, con lo que no tienen que torturarle, ni obligarle ni nada de eso. El modulo es esta partida.


El 26 de abril de 1986 Rusia se vio sacudida por dos catástrofes. La primera fue conocida por todos como la catástrofe de Chernobyl, pero la segunda… la segunda sólo es conocida por un hombre, Penrod Steindel, y se suponía que había muerto hace años.
Cuando Die Tempelritter averigua que Steindel sigue vivo inicia una persecución por el erudito y sus secretos. ¿Qué estaban investigando Steindel y su equipo en el búnker B047? ¿Cuál era la relación de sus estudios con La Revelación? ¿Por qué ha pasado tantos años huyendo de sus propios compañeros? Estáis a punto de averiguarlo.

Luego también trae una idea, mas que una idea, un bosquejo, de partida, pero vamos, a mi entender es relleno y lo que cuenta es esta partida. Yo lo puntuo bien como producto, no soy de regalar notas, pero un 6 si que le doy.

Bien es cierto que me dan ganas de bajarle un punto, si no 2, por lo que a mi entender es publicidad engañosa, pero eso ya son otras cuestiones (comerciales, posiblemente) que no creo se deban achacar al producto.

Me explico; yo me lo iba a pillar igual, pero en concreto este módulo me interesaba mucho, mas que ningún otro, por que supuestamente, y copio de NsR, trae “Una historia que nos sumerge en los secretos de La Revelación e introduce un nuevo y peligroso elemento para que puedas emplearlo en tus Series”, y sinceramente, no se puede decir que esto sea mentira, pero sanamente como te lo anuncian, me parece que tampoco es. A mi entender, en los secretos de La Revelación, o en la propia Revelación siquiera, no nos sumerge nada, te quedas como estabas antes, sabiendo lo mismo. Es una partida de Templarios que es verdad que buscan algo que tiene que ver con La Revelación, pero vamos, que a gusto se quedó el que escribió eso. Luego, es verdad que te trae un "nuevo y peligroso elemento para emplearlo en tus series", si que es verdad, contenido que también andaba por la red, y que digo más, no es un contenido que puedas utilizar y utilizar, entiendo que una vez usado, no es un recurso que se preste a ser reutilizado. Digamos que es de un uso. ¿Y te lo anuncian así? No me parece correcto sesgar así la publicidad. Añado, siendo ya esto culpa mía, que yo me había montado la película de que traería contenido acerca de Los Templarios, mas jerarquia, o algo, pero realmente te trae un parrafo que no dice nada que no te diga el básico (que a las mujeres se las llama Damas, no Caballeros, y punto)

Así que sí, me parece buen módulo, creo que te puede dar para dos o tres sesiones inclusive de material que lo veo muy resultón, pero en verdad esa parte de su publicidad, creo que crea mucho hype que luego el producto te deja con las ganas.

Insisto, un módulo que cumple el canon ¿recordais Terrible problema en Tragidore los que lo llegasteis a conocer? Pues algo así, ese tipo de módulos sencillos pero correctos.

lunes, 28 de noviembre de 2011

La IMF

Su misión, en caso de que decida aceptarla...

...sería preguntarse a que estamos esperando para adaptar Misión Imposible al universo EO. Tenemos las máscaras, tenemos las agencias, tenemos el estilo de juego, e incluso tenemos un par de ilustraciones en el manual que están sacadas directamente de la primera parte de esta saga. Tenemos a Rambaldi, y tenemos a Global Frequency. ¿A que estamos esperando para tener a la IMF?

Fuerza Misión Imposible

Y recuerde, si usted o alguno de sus hombres de la Fuerza Misión Imposible es capturado o muere, la secretaría negará todo conocimiento. Este post se autodestruirá en 5 segundos.


sábado, 26 de noviembre de 2011

Person of interest


Person of interest tiene un punto Eyes Only, si atendemos al núcleo de la serie. Si miramos la idea de una red de vigilancia, tipo Echelon, y prescindimos del buen samaritano.

Imaginemos una herramienta así, que tan propia parece para La Agencia. Imaginemos una red alimentada por cámaras en casi cualquier lugar, con capacidad para procesar a tiempo real, y de sincronizarse con otras subredes telefónicas y de telecomunicaciones. Imaginemos un sistema capaz de identificar, bajo el perfil que La Agencia determine, personas de interés, sujetos que sea recomendable tener vigilados.

Imaginemos que un broker cualquiera es destacado por el sistema por reunirse y entregar un sobre a un sujeto, el cual a su vez está marcado por recibir llamadas de un tercer sujeto que a su vez recibe llamadas de un cuarto sujeto, que se ve con un quinto sujeto, que cruza emails con un sexto sujeto considerado por La Agencia como sensible. Este primer sujeto nuestro pasa a ser marcado por el sistema como persona de interés, y automáticamente el sistema enlaza con otros subsistemas para monitorizar sus transacciones financieras, conexión a internet, lineas de telefono... si se le graba viajando a casa de un familiar, se consultan las bases de datos pertinentes y se procede a hacer lo mismo con la linea de internet de esa casa, los movimientos bancarios de los allí residentes, sus lineas telefónicas... o si usa el coche de un amigo, o se detecta una transferencia a cierta empresa...

Y ahora imaginad todo esto, como un proceso automático funcionando cada minuto del año, de forma pasiva, al servicio de La Agencia. Imaginad que el 99% de los casos, la persona de interés resultase no ser tal, si no algo meramente azaroso, una investigación rutinaria. Pero imaginad que algunas de esas personas de interés fuesen lo suficientemente sospechosas como para levantar un informe a los encargados de turno, o directamente para avisar de una alerta confirmada

Un sistema así sin lugar a dudas requeriría una auténtica fortaleza para albergar los superordenadores necesarios para tal empresa, un ejercito de informáticos y de matemáticos, y naturalmente de agentes de vigilancia para supervisar a las personas de interés. Un sistema de esta envergadura tendría que ser ultrasecreto y de acceso mas que restringido.



En el manual de Eyes Only, pag 129, se nos dice que en LA, OPCAT alberga una versión optimizada de Echelon que mejora en un 40% el rendimiento del Echelon que el mundo conoce. ¿Podria OPCAT albergar también el centro operativo de este sistema? ¿Estaría quizás en la sede de la NSA en Fort Meade? ¿En Langley? ¿Lyon? ¿Como se llamaría este sistema?


martes, 25 de octubre de 2011

El sabor de Eyes Only


Mas allá de que cada master tiene su estilo, Eyes Only tiene a mi entender dos ejes que definen su ambientación según como sea entendida por el narrador; la fantasía y el realismo.

De esto se habla en el manual en las pags 109 y 112, aunque lo que en el manual se llama realismo (pag 112), yo prefiero llamarlo fantasía, y llamar realismo a lo que el manual llama "estilo de juego" (pag 109), ya que creo que el estilo de juego viene a ser la conjunción de estos dos ejes.

Por realismo, entiendo que tan creibles hacemos las agencias que el trasfondo nos propone. Que grado de tecnologia liberamos sobre nuestra campaña, que tánto nos flipamos con las misiones en general.
Por fantasía, entiendo la aceptación que damos a los elementos más fantasticos del trasfondo (la alta tecnologia no, lo siguiente).


Realismo

A mi p.ej me gusta el grado de realismo que el manual llama Alto espionaje (ag 109), pero muy mezclado con el nivel anterior, mucho mas realista (Agentes secretos).

Me encantan cosas como Misión Imposible, Nikita, Alias... pero entiendo, que la gracia de esas tramas es que el resto de trabajos de Ethan son mucho mas mundanos. Seguro que Ethan es capaz de realizar Misiones Imposibles, pero seguro también que la mayor parte de sus trabajos son más rutinarios y tranquilos, resolviéndose poco menos que con rutina. Seguro que la Sección 1 dispone de toda su alta tecnología (siempre al limite, incluso adelantada, de la tecnologia actual), pero seguro también que no es equipación que se saque a relucir a la ligera, seguro que a veces con un gps y un portatil también pueden hacer sus misiones. Tan seguro como que los agentes de la CIA, dudo mucho que la posean, y posiblemente se limitena usar "mera tecnologia militar", prohibitivamente cara, tecnologicamente admirable, pero plenamente creible, sin necesidad de recurrir a conceptos que caen de lleno en la ciencia ficción

Por otro lado, me gusta la suspensión de la incredulidad que lleva a aceptar agentes que no existen legalmente, o que una organizacion como La Agencia, pueda permanecer en las sombras controlando (como si esto se tratase de Vampiro) la estructura de otras agencias como la CIA o el FBI. Y a su vez, este control me gusta entender que es discreto, sutil, y que conlleva problemas y tramas por detrás solo para poder consultar sus bases de datos como si fuesen un excel compartido.

Me gustan las misiones tipo "localiza y desactiva la bomba de neutrones que va a destruir Manhattan" por que ilustran lo aventurero de un agente, muestran como participa en un mundo secreto en el que se libra una guerra invisible, pero no me gusta que esto se convierta en rutinario, cayendo en el sindrome de que la humanidad es un conjunto de borregos cuyos gobernantes son incapaces de darse cuenta de nada por que unas agencias les manipulan a su antojo.

Al contrario, agencias (altas y bajas) se mueven como pueden (abriendose paso, en ocasiones) por la realidad burocratica que van definiendo los actos cotidianos, esas noticias que salen (o no) en nuestro telediarios son las noticias que poco a poco mueven el mundo. También influyen los acuerdos secretos y las reuniones extraoficiales a las que las masas son ciegas y los PJs no, pero al final, las agencias se mueven en el maremagnum político del mundo. Seguro que intentan recanalizarlo en su beneficio, y hacer subir al poder a sus peones. A veces lo conseguirán, otras muchas no, pero quiero decir que al final, el mundo es público y le pertenece a los ciudadanos (con sus matices), las agencias no debieran ser los poderes oscuros que mueven el mundo. No creo que sea lo idóneo jugar un trasfondo tipo Matrix en el que los agentes se mueven por la verdad mientras que las masas permanecen ciegas a la realidad del planeta que habitan. Aunque... eso también me gusta en un punto, y usado como la adecuada especia, también viene muy bien.


Fantasía

Eyes Only tiene un componente de fantasia. Una cosa es la tecnologia que te obliga a la suspesión de la incredulidad, y otra son las cosas que caen en lo fantástico. El manual (pag 112) ya te invita a reflexionar p.ej sobre Milo Braschi, pero no tan descarado, podemos encontrar el mismo problema si leemos sobre Acción Global sus últimas misiones. Drogas que causan efectos que solo falta escribir la palabra "vampirismo", un hombre que invoca tormentas... no cuesta demasiado imaginarse que La Agencia tenga pronto una división destinada a localizar y catalogar a los mutantes que empiezan a aparecer por el mundo, y sus extraños poderes inexplicables.... (estoy siendo irónico, pero si te descuidas...)

Cuando yo escribí mi introducción a Acción Global (desde la óptica de un ciudadano) omití todas referencias que podían comprometer el estilo de juego de un narrador, y dejé un texto neutro, valido para quienes gustan de un nivel de ficción elevado, y para los que lo prefieren más mundano. Creo que esa es la clave, no el hecho de que cada cual juegue como mejor le parezca, que lo doy por sabido, si no construir escenarios donde la incertidumbre impere.

Me gusta el texto introductorio de "Así Comienza" por eso, el reloj de Braschi canta cuando dan las 12, es lo que un reloj de cuco hace, no tiene mas misterio, pero es que a la vez el agente muere. No podemos decir objetivamente que quede demostrada la facultad del reloj, pero a su vez, cumplirse, su función se ha cumplio, eso es igual de cierto. Solo resta preguntarse si el cuco hubiese cantado en cualquier otro momento. Algo que no sabremos. Y así, la suspensión se mantiene.

No veo a Die Tempelritter buscando el arca de alianza, y al abrir esta, que broten rayos de energia que fulminen a los malvados, como no les veo custodiando una copa sagrada que vertida sobre una herida la sane, es demasiada fantasía en el género para mi gusto. Pero si les veo p.ej buscando un mesias con una cepa genetica familiar recesiva dormida, con la que poder construir supersoldados.

Por contra, puedo llegar a ver infectados (zombies bajo el paradigma de la pseudociencia) como en Lealtades Encontradas, o individuos ¿mutantes? con alguna habilidad muy concreta, desde el chico capaz de memorizar secuencias enteras de digitos que sale en un episodio de Nikita, a un hombre que liberase radiación por la ciudad estilo Global Frecuency, pero no puedo ver alguien con la habilidad de invocar tormentas, por mucha jerga pseudocientifica con la que intentemos justificarlo, ni artefactos de Braschi que parecen objetos salidos de la guia del dungeon master, si me apuras. Magia no. Alta ciencia, con prudencia.

No me gusta caer en la fantasía para este genero, pero acercarnos, insinuar, y flirtear con ella, si. No haría ascos, p.ej, a un departamento de la Agencia que estudiase los poderes psiquicos y usase a ciertos individuos con aparentes habilidades como cobayas con lectores enchufados al cerebro (esa seria la palabra que vendria en el informe, habilidad aparente). Ahora bien, por cada visita a este departamento donde los niños juegan a acertar la carta, creo que debería haber muchas sesiones de intriga, politiqueo, y simples y llanos trabajos de espias que no involucren ninguna clase de fantasía. Al final, como escribí en otro blog, la normalización del escenario importa.



En cualquier caso, según como un narrador practique estos dos ejes (fantasia y realismo) en su mesa, no hay duda de que tendrá diferentes sabores para Eyes Only.


Die Tempelritter

domingo, 16 de octubre de 2011

Pantalla para EO

NsR peca de no sacar pantallas para sus juegos (con perdón del proyecto que hay ahora mismo para la de Aquelarre, niño mimado de la editorial) así que Beliagal hizo en su día un anverso y reverso para pegar y construirte tu propia pantalla de Eyes Only. Aqui la podeis descargar.

Introducción a Slang

¿Interesado en slang? ¿Buscas una introducción al juego o te interesa darsela a tus jugadores? Aqui dejo "A quemarropa" la introduccion al manual. Bastante mejor introduccion que la correspondiente de Eyes Only, en mi opinión, quizás por que la gracia de Slang (y lo mejor del manual) es su ambientación, y logra reflejarlo mejor que la introducción de EO, no lo sé.

Hoja de PJ de Slang

Aqui os dejo la hoja de PJ de Slang, y otro modelo de la misma, a doble cara, donde la segunda se usa para apuntar rasgos de personalidad, historial...

Hoja de PJ de EO

Incluyo hoja de PJ para EO, autoría de Nemeth, que modificó el diseño original para incluir todas las habilidades, con su NB indicado al lado, una cosa imrescindible (tanto poner el NB, como el hecho de escribir las habilidades) que es a mi entender el principal fallo de las hojas de PJ de NsR, dejar espacio para las habilidades, pero no indicarlo.

Indicar las habilidades en la hoja siemre está bien, le da un vistazo al jugador de que habiidades hay, que tan descuidadas tiene algunas áreas...

También pongo aqui otra hoja de PJ para EO, autoría de Beliagal, que ha metido una segunda cara con espacios para armas, armadura, contactos, aliados y pisos francos (muy importantes)

Camuflaje


En el blog de NsR nos dieron una habilidad nueva, camuflaje, para esconder cosas y estructuras. Se diferencia de discreción esta última es mas "pasar desapercibido", aunque también es esconderse, mientras que camuflaje es "esconderse", con una connotación militar de redes de camuflaje, pinturas, etc, y cubre también (nunca mejor dicho) el esconder estructuras (p.ej vehiculos, una cabaña, o una plantación de marihuana)

http://www.nsd20.blogspot.com.es/2009/10/exportando-habilidades-de-eyes-only.html

También tenemos vigilancia, que incluye (pero no se lmita a) un componente de "seguir sin que lo noten" cuando chequeamos un poco mas a medio plazo. (Por otro lado, en una vigilancia, un momento puntual, porsupuesto que podria requerir un chequeo de discrección).

Yo no acabo de ver por un matiz como el uso de redes, pinturas etc crear una nueva habilidad (ni mucho menos, como hacen en el blog, decir que se presentan 4 nuevas cuando 3 de ellas son "Deporte (tal)", pero siendo EO un jdr de espias, donde el sigilo importa, tampoco veo mal dividir la capacidad de sigilo de un agente en 3 áreas como la vigilancia, la discreción, y el camuflaje, incluso con disfraz, podriamos hablar de 4 áreas del "no ser visto"

Pasando habilidades de EO a Slang

Hay habilidades de EO que podrían tener cabida en Slang, y en el blog de NsR trataron este punto.

http://www.nsd20.blogspot.com.es/2009/10/exportando-habilidades-de-eyes-only.html

Agencias de inteligencia americanas

Una lista de doce agencias reconocidas. La gente normalmente conoce a el FBI, la CIA, la NSA o la DEA, pero hay muchas otras menos conocidas.
  • Air Force Intelligence
  • Army Intelligence
  • Coast Guard Intelligence
  • Defense Intelligence Agency
  • Department of Energy
  • Department of Homeland Security
  • Department of State
  • Department of the Treasury
  • Marine Corps Intelligence
  • National Geospatial-Intelligence Agency
  • National Reconnaissance Office
  • Navy Intelligence

sábado, 15 de octubre de 2011

Liderazgo y táctica


Siempre he pensado que la habilidad tactica es curiosa. Pasa con otros áreas del saber, pero en concreto algo tan subjetivo como la opinión, la valoración de una táctica, se prestas mas a lo que voy a comentar. Ninguno somos genios tácticos, pero mi pj tiene alto valor en táctica, hace un plan, la tirada es buena, doy unas directrices mas o menos concretas (no me limito a decir, "les cuento el plan, les tiene que parecer bueno por que he sacado 2", eso es feo) pero luego, con su punto de razón, otro jugador discute, da su opinión, y seguro que suena muy coherente.

Entonces, ¿táctica de que sirve? ¿Se supone que el master queda elegantemente obligado a que las cosas sean como yo medio predijé animado por mi buena tirada? ¿Se supone que él me dá la info que con mi tirada entiendo que es la correcta, y me asesora?

En cualquier caso, parece que táctica solo sirviese para opinar, que sin tener la habilidad, y haciendo un buen plan, las cosas irian igual de bien. Aqui hay que considerar dos cosas, que uno no rolea una conversacion sobre fisica cuantica cuando lleva un orco de inteligencia 8 (luego como jugador no te olvides de que tienes táctica a -4) y que una nulidad en esa habilidad te convierte automaticamente en... un ciudadano como tu y como yo. Pensar es libre, y funcionará hasta donde el sentido común, la sensatez y lo obvio funcionen. Esto nos lleva otra vez al punto de que si cualquiera puede hacer planes aproximadamente buenos con táctica -4, con táctica 0 desde luego deberias poder hacer unos planes que tengan algo más que... opinión.

Este es un tema de la habilidad que siempre me llamó la atención, pero luego en el blog de NsR le dieron un tratamiento desde la perspectiva de ponerle reglas (que me cojean en la parte de recibir penalizadores por salirse del plan, pero bueno)

http://www.nsd20.blogspot.com.es/2009/09/reglas-opcionales-liderazgo-y-tactica.html

Dado por muerto

En el blog de NsR también se habló de la relativa facilidad para "ser dado por muerto" (a lo que yo me pregunto, ¿cuantos puntos de drama tiene la gente?) y se exploraron algunos matices para esto

http://www.nsd20.blogspot.com.es/2009/04/desarrollando-el-dado-por-muerto.html
http://www.nsd20.blogspot.com.es/2008/08/modificaciones-al-dado-por-muerto-eyes.html

Diferentes precios para el dado por muerto
  • En la misma Temporada: 1 Punto de Drama.
  • En el mismo Arco Argumental: 3 Puntos de Drama.
  • En el mismo Capítulo: 5 Puntos de Drama.
  • En la misma Escena: 7 Puntos de Drama.
  • En la misma Toma: 10 Puntos de Drama.

Zombies


El universo EO se sustenta sobre una premisa de realidad, pero se adultera con algunos ápices de fantasia (la gracia del buen master, creo que es saber conjugar esto, un poco al estilo Aquelarre, insinuando sin dejar claro, y nunca llegando a afirmar que fuerzas mas allá de la ciencia estén actuando).

En este sentido, bajo una premisa cientifica, el módulo Lealtades Encontradas, introduce zombies en la trama, y al respecto tenemos en el blog de NsR una entrada en la que nos dan reglas para los zomb...errr... para los infectados, en el sistema gauss.

http://nsd20.blogspot.com.es/2008/08/no-son-zombis-son-infectados.html


Pero esta entrada engaña.

La forma de presentarlo la veo confusa. En el formato slang (habilidades separadas de características) resulta claro, pero en el sistema EO (habilidades ya contando el atributo), tal cual lo que aquí está escrito, una de dos; o se ha dejado sin explicar al lector que para presentarles, las caracteristicas no se han tenido en cuenta (hay una subida de 1, pero no sabemos el valor en vida) o están tenidas en cuenta (contando ese +1, y faltando por meter el valor e vida, que no sabemos), caso este en el que los zombies al estilo EO serían algo peores que los zombies de slang, ya que los de EO tendrían pelea 0 contando ya ese +1 por caracteristica aumentada, y los de Slang tendrían el mismo 0, sin contar el +1.

Parece claro que se trata de un descuido, (primera opción).
Se vé que el autor de la entrada es Ángel Paredes, autor de Slang, (habilidades separadas de característica), luego probablemente su cabeza funcione "a la slang", y sea descuido, acostumbrado a un sistema que no plantea este problema.
Además, las cifras entre Slang y EO son exactamente las mismas, se ve que se quiere que los zombies sean iguales en los dos juegos (solo cambian las caracteristicas, diferentes en cantidad y nombre en cada juego), con lo que la segunda opción en principio no sería lo buscado, al presentar zombies mas cañeros en slang.
Es más, Lealtades Encontradas dice que Alerta, Atletismo, Pelea, se reciben a NB+3 si no se tienen, +1 si se tienen. Si asumimos que en el ejemplo del blog, no se tenian estas habilidades, estas habilidades partes de -3, clavan efectivamente el nivel 0... parece bastante claro que es un descuido.

Choca, que habiendose molestado el autor en presentar zombies para EO, y para Slang (donde poco pintan) no se haya tenido en cuenta esto para las habilidades. Se ha sido lo suficientemente detallista para copiar dos veces el perfil, que es idéntico, pero luego no se comenta nada para EO sobre las habilidades si incluyen o nó la caracteristica.

Por otro lado, quizás mas importante, leyendo esto pareciera que el valor de voluntad es 2 (como constante, como pasa con intelecto, un valor fijo) ya que en los valores relativos se indica "los que tenia en vida mas tanto", y no diciendo nada en estos, parecen ser valores fijos.
Pero luego leyendo Lealtades encontradas, vemos que aunque intelecto si es un valor fijo (-5), voluntad es un +2 bonificado sobre la puntuación en vida.
Creo que el estilo en la redacción de esta entrada se podria haber cuidado más, por una pequeña preposición le estamos diciendo al lector que voluntad es un valor fijo, cuando no es eso, y aunque es un poco evidente, sobre las caracteristicas sin contar en las habilidades para EO tampoco hemos dicho nada. Para estar copiando 4 cifras, en 2 parrafos, la verdad es que los descuidos son de peso :)

Ahora p.ej la siguiente duda que a uno le saldría con Lealtades encontradas es "si carisma no importa, por que narrativamente un zombie no va a socializar, intelecto -5 es la única caracteristica de valor fijo que no depende del valor en vida. Que raro. ¿No será el -5 también un modificador?"
Pero no. Si atendemos a Lealtades encontradas, la redacción es clara, "incrementa el Aguante, Destreza y Fuerza en +1 por la hiperexcitación, la Voluntad en +2 (no se asustan fácilmente), reduce el Intelecto hasta -5"
Los fisicos se aumentan desde los valores originales, la voluntad implicitamente en la redacción queda claro que también, pero explicitamente intelecto te dice que los bajes hasta -5, da igual cuanto tuviese, no dice que le metas -5, dice que los reduzcas "hasta -5".

¿Es esto lo que quería decir el espiritu de la redacción? ¿quizás en una lectura mas sencilla lo que se quisiese decir es que metas un -5 al intelecto? (Y así, todas las caracteristicas partirían de los valores en vida) Pues no lo sé, yo creo que la idea es que tengan int -5 siempre, yo no veo que eso sea suficiente para cuestionarse una redacción que me parece clara. Eso ya es dudar sobre una redacción dada, pero en el caso del blog, me parece que se produce una omisión (vale), y una redacción que incita a error, para el poco texto que és.

Armas

Siempre hubo debate acerca de la falta de explicitación en lo referido a las armas. Las armas en Gauss son de un tipo, con unas estadisticas, pero no tienen "apellido", no conoces esa pistola en concreto que cargador tiene, etc. Desde l blog de NsR, se lanzó lo que pretendían ser una remesa de armas para crear un listado, y finalmente solo llegaron a ver la luz 6 entradas sobre esto, que agrupo aquí.

http://www.nsd20.blogspot.com.es/2010/07/subfusil-bizon-para-gauss-y-nsd20.html
http://www.nsd20.blogspot.com.es/2010/07/escopeta-ks-k-para-gauss-y-nsd20.html
http://www.nsd20.blogspot.com.es/2010/06/subfusil-vityaz-para-gauss-y-nsd20.html
http://www.nsd20.blogspot.com.es/2010/02/armas-ligeras-antiblindaje-para.html
http://www.nsd20.blogspot.com.es/2010/01/h-ump-para-gauss-y-nsd20.html
http://www.nsd20.blogspot.com.es/2009/09/subfusill-kriss.html


Errata Pj de ejemplo


En el ejemplo del libro, de la creación del personaje de la página 66-67, el personaje contiene una serie de erratas en el cálculo definitivo de las Habilidades que dificultan hacerse a la idea de cómo funciona el sistema de creación de personajes.

Las siguientes Habilidades sustituyen a los que tenía el personaje de ejemplo:
Alerta -1 Buscar +0 C. Académico +0 Cultura general +3 Discreción +0 Empatía +2 Idioma (ruso) +3 Idioma (inglés) +1

De manera que el personaje (Masha Záitsev) quedaría así:
  • Características: Aguante 0, Carisma 0, Destreza +2, Fuerza 0, Intelecto +3, Percepción +2, Voluntad +2.
  • Habilidades: Alerta -1 (NB+2), Armas de fuego (Cortas) +0 (NB+2), Bajos fondos +0 (NB+2), Buscar +0 (NB+1), Cerrajería -2 (NB+1), Conocimiento académico (Literatura rusa) +0 (NB+2), Conducir (Coches) -1 (NB+1), Cultura general +3 (NB+3), Discreción +0 (NB+1), Empatía +2 (NB+3), Farsa +0 (NB+3), Idioma (Ruso) +3 (NB+0), Idioma (Inglés) +1 (NB+3), Negociación +2 (NB+5), Protocolos +0 (NB+2) Sangre fría +4 (NB+5) y Táctica +1 (NB+2).
  • Ventajas: Alta autoestima (1), Chantajista (1), Contactos (3), Posición (1), Reputación (1), Riqueza (1)
  • Desventajas: Bajo sospecha (+1) e Infiltrada (+2).
  • Puntos de Drama: 2.

Disfrazarse

Las vacaciones del agente secreto

Echelon

Satelites

Operativo de suplantación

For your eyes only

Embajada Roja


Vuelvo a publicar aquí, esto que escribí en su momento. Es una organización secreta que escribí pensando en la serie clasica de Nikita (de la que me declaro fan). Queria llevar al universo EO algo parecido a La Sección, pero a la vez, no quería que la copia al universo EO fuese tan directa como se hizo con Global Frequency. Para intentar esto, la doté de una identidad ideológica totalmente diferente a la que La Sección tiene en la serie Nikita, y la encajé de frente a La Agencia, enfrentada con ella, pero encajando perfectamente en la ambientación EO. A ver que os parece

Embajada Roja

En esta versión corrijo una errata que había en la versión original publicada en el blog de NsR (menciones anacrónicas a la KGB), y cambio algunos links del documento que apuntaban al foro de NsR, que ya no existe, o a videos que ahora cuelgan en este mismo blog.

En general, el documento es el mismo, aunque ahora incluye la ficha de Ivankov, y otra misión reciente realizada por la organización. Ha sido una limpieza de cara al documento, mas que añadirle contenidos.


Bloods


Los Bloods tienen su origen en LA. Son ampliamente conocidos por su rivalidad con los Crips.
Los Bloods se componen de muchos grupos, llamados “sets” o “trays” entre los cuales hay diferencias significativas (ropa, negocios, ideología política) e incluso conflictos. Estos grupos funcionan independientemente con sus propios lideres.

Se identifican con el color rojo, y sus saludos particulares, (p.ej la palabra blood deletreada con las manos) evitar el uso de palabras con la letra "C", o sus gestos con las manos.
El graffiti que es utilizado por los Bloods para marcar su territorio puede incluir nombres de pandillas, apodos, declaración de lealtad, las amenazas contra las bandas rivales, o una descripción de los delitos de la banda en cuestión. También podría incluir la palabra "Piru".
Incluso podría incluir símbolos de pandillas rivales (en especial los de los Crips) que se dibujan al revés. Esto se entiende como un insulto al grupo de rivales y sus símbolos.
Son iconos frecuentes el toro y el bulldog.
La cultura Blood toma también el número 5, (la estrella de 5 puntas de los Dallas Cowboys, una corona de 5 picos...) Este símbolo quiere representar la unión de los Bloods con UBN, otra coalición carcelaria formada por los Bloods que se hayan en prisión para protegerse.
Los Bloods se suelen referir a sí mismos como CK (Crip-Killer), volvienose entonces graciosa la marca Calvin Klein. En la costa este, es típico cuando un Blood es iniciado, quemarle con un cigarro tres puntos en el hombro derechos, como si fuese una huella de perro.

ORÍGENES

Al final de 1971 los Avalon Garden Crips y los Inglewood Crips unieron fuerzas con otros sets de Crips y comenzaron a entablar una guerra con todos los grupos que no eran Crips. Empezaron a expandirse a los territorios de las pandillas que no eran Crips pero que estaban controladas por otros grupos (incluyendo a los The LA Brims, una poderosa banda). Los crips se opusieron a esos diferentes grupos.

Los Piru Street Boys (una poderosa fuerza en Compton) habían colaborado con los Crips en el pasado, ya que estos ultimos habian intervenido en los problemas territoriales que tenian los barrios Piru. Incluso por un corto plazo los Pirus fueron conocidos como los Piru Street Crips, y ellos tambien habían vestido la tradicional Bandana Azul y las Chucks Azules (las zapatillas All-Stars Azules), pero ahora comenzó una guerra entre ellos.

Los Piru, al igual que otras bandas norteñas, eran minoria y los Crips prevalecieron. Los Pirus acudieron a los Lueders Park Hustlers por ayuda. Los Lueders Park Hustlers estuvieron de acuerdo y se llamo a un encuentro en Piru Street. Los Pirus tambien invitaron a todas las bandas que estaban en contra de los grupos Crips a participar del encuentro. Los Crips habian asesinado un miembro de los LA Brim a principios de ese año, asi que los Brims fueron al encuentro con ansias. Otros que concurrieron fueron los Athens Park Boys, los Bishops, y los Denver Lanes (pocos, bastantes desconocidos California por algún tiempo) En el encuentro, se acordó combatir la intimidacion Crip, con la creación de una nueva alianza para contrarrestarlos. Como los Crips usaban bandanas azules, los Pirus y otros grupos decidieron dejar de usarlas (ya que ellos también usaban en un principio las de color azul) y usar el color opuesto, el rojo.

Hay que resaltar la etapa entre 1982 y 1984 en la cual la violencia entre los grupos Crips y Bloods se disparo como un cohete. Fue durante este tiempo que el Crack llego a Los Angeles. El crack era mas barato, adictivo, y fuerte que su versión en polvo (cocaína).

Los territorios de las pandillas se volvieron mas importantes por el hecho de la venta de drogas, lo que llevo a infinitas peleas y disputas a estos dos grupos por apoderarse los territorios. Algunos miembros Blood se mudaron a grandisimas extensiones de tierra y a otros barrios para expandir su mercado. Para disminuir la atencion de la ley, algunos Blood dejaron de usar sus identificativos obvios de afiliación a la pandilla y asi pudieron continuar con su actividad ilegal con menos temor de ser arrestados

UNITED BLOOD NATION

La United Blood Nation (UBN) fué formada en 1993, en el GMDC (Centro de Detención George Mochen), en Rikers Island, en New York City. Esta panitenciaria, a veces llamado C73, se utilizó para segregar a los reclusos problemáticos.
Antes de la UBN, los Latin Kings fueron la banda más potente y organizada en el sistema carcelario de Nueva York.

Los Latin Kings dirigieron su violencia a los internos Áfroamericanos. Estos presos afroamericanos, organizados por algunos de los presos más violentos y carismático, formaron un grupo de protección a la que llamaron United Blood Nation. Esta United Blood Nation, que era en realidad una banda carcelaria, estaba emulando a las pandillas callejeras Bloods en Los Angeles.

LABRARTE UN PORVENIR DESDE JOVEN

El reclutamiento es a menudo fomentado por el entorno de un joven recluta. Es habitual comenzar captando Bloods entre los niños en edad escolar en las comunidades pobres afroamericanas. En entornos dr drama humano, la banda ofrece a los jóvenes un sentido de pertenencia y protección. También ofrece una gratificación económica inmediata: joyas de oro, dinero en efectivo, ropa de deporte cara...

Hay una jerga para designar la veteranía (en parte según la edad, en parte según los méritos) en la banda;

L.G. (Pequeño Gangsta) - 8-12
L.Y.G. (Pequeño Joven Gangsta) - 13-17
Y.G. (Joven Gangsta) - 18-22
O.Y.G. (Joven Gangsta Original ) - 23-27
O.G. (Gangsta Original) - 28-37
O.O.G. (Viejo Gansta Original) - 38-47
O.O.O.G. (Triple O.G.)

Crips


Los crips son una de las bandas afroamericanas más extendidas y poderosas de Estados Unidos.

Aparte del color azul los crip tienen otras señas de identidad cultural. Cuando escriben intentan evitar por todos los medios usar la letra B (de Bloods, sus enemigos) o sustituirla por una C, y si no hay más remedio, la simbolizan tachada como humillación. Suelen vestir ropa de la marca British Knights, a cuyas iniciales, BK, ellos han dado el significado de "Blood Killer", "mata bloods", (mientras que para los bloods la marca Calvin Klein encripta "Crip Killer") Ambas bandas cuentan con un repertorio de signos (flashing) para expresar los conceptos más significativos entre ellos: crip, blood, crip killer, Piru, etc. Sus graffitis no sólo marcan sus territorios sino que cuentan la historia de cada banda.

Existe también algo llamado el Crip Walk, o C-Walk, que los crips insisten en aclarar que no es un baile. Consiste en deletrear con los pies el nombre del crip (entendiendo crip como miembro). En ocasiones los crips deletrean la palabra "Blood" para acto seguido tacharla. Otro acto de humillación. En su origen estos movimientos servían para que un vigilante alertara a sus compañeros de que llegaba la policía. Actualmente muchos jóvenes de cualquier ambiente aprenden a "bailar" el Crip Walk simplemente por moda, aunque en algunos centros educativos se prohíbe su exhibición por sus sabidas relaciones con la mafia. El C-Walk podría verse en el videoclip "Drop it like it´s hot" de Snoop Dogg si no hubiera sido censurado. Por cierto, este artista es un miembro de los Rollin' 20 Crips, enemistados con los 83rd Street Gangster Crips.

ORÍGENES

Todo comenzó con Raymond Washington, un estudiante de 15 años de Los Ángeles. En 1969 sus idolatrados Panteras Negras, activistas radicales por los intereses de las minorías negras, habían desaparecido, y Raymond quería crear algo que continuase su visión revolucionaria y devolviera a los guetos una forma de autodefensa ante la amenaza de los grupos de supremacía blanca.

Raymond Washington y Stanley Williams decidieron unir sus pandillas de los sectores este y oeste de South Central para luchar contra las bandas vecinas (se habla de 1969, pero en sus memorias Williams descartó 1969 como año de la fundación de la banda)

El nombre original de la alianza era según unas fuentes Cribs (Cunas), que fue elegido por unanimidad, ya que reflejaba la juventud de los miembros del grupo (la mayoria no pasaban de los 17 años) y hacía referencia a sus barrios. También se dice que el nombre original fué Baby Avenues, o Avenue Cribs. Pronto estas bandas fueron apareciendo en otros barrios, (cribs, cunas) Parece ser que el periódico Los Angeles Sentinel los mencionó como "crips" por las víctimas tullidas (crippled) que dejaban en sus asaltos con los palos y bastones que portaban con aires de chulería, aunque cabe la posibilidad de que se debiera a una transcripción errónea de "cribs". También se barajan acrónimos como "Cultural/california Revolution/Restoration In Progress", "Community Resources for an Independent People", "California Rebels In Power", etc.

Fracasando sus iniciales intenciones revolucionarias, debido a la falta de consenso y liderazgo, pasaron a centrarse en la autodefensa de los barrios. Sus actividades se daban principalmente en zonas cercanas a los institutos y universidades, criando una fama de violencia y extorsión.

Raymond acabó en prisión, y cuando salió de ella (1979) las cosas habían cambiado: los crips ahora llevaban armas y labraban su fortuna vendiendo crack. Además se habían disgregado en varias crips independientes, aunque sus Baby Crips originales permanecían dominando el centro de L.A. Antes de que Raymond consiguiera reunificar las bandas, fue asesinado en la guerra por el poder.

LOS 90

Los crips habían entrado en guerra entre ellos. Fue entonces cuando los Piru Street Crips llamaron a reunión a varias bandas acosadas por los crips principales. De aquella alianza surgieron los Bloods, desde entonces enemigos mortales de los Crips. Comenzó entonces la famosa guerra de colores por el control del South Central. Mientras el color sagrado de los crips es el azul, los blood se distinguen por el rojo.

En los noventa la situación llego a un punto insostenible, el gobierno que había estado mirando hacia otro lado veía que el problema se le había marchado de las manos y que la única solución posible era limitar el derecho a la posesión de armas de fuego, lo cual era imposible porque la NRA manda demasiado y se quedaron fuera de juego. Miles de bandas se mataban en el país, tantas eran que se asociaron en dos grandes bandos los Folk Nation y los People Nation.

El punto era insostenible a tanto llegó que en 1992 se tuvo que realizar un encuntro entre las bandas para que firmaran un tratado de paz. En Watts con la inestimable mediación de Stanley Tookie Williams, se redacto The Tookie protocol for Peace, se reunieron bandas de todo el país para intentar poner freno a esta escalada de violencia, fue duro pero se saco una acuerdo que durante los siguientes años redujo las muertes considerablemente aunque las dos bandas se siguen odiando a muerte.

TOOKIE,

Stanley Tookie Williams fué condenado a muerte en 1981, por el asesinato en 1979 al dependiente Albert Owens, así como por el asesinato de los propietarios de un motel de LA, y a su hija, durante un atraco. Su condena a muerte se hizo efectiva en 2005, y con una gran revuelo por la negativa del gobernador de California, Arnold Schwarzenegger, a concederle el indulto. Se destaca en el proceso que California tenia entonces pendiente una ley para frenar todas las ejecuciones hasta el 2009 (por estar en marcha una comisión que estudiaba el presunto sesgo racista de las condenas a muerte)

Después de su encarcelamiento, Stanley Tookie Williams experimentó un cambio en su interior que lo llevo a ser el mayor activista contra las bandas juveniles, escribiendo varios libros dirigidos a los niños y jóvenes contando sus experiencias. Estos libros le valieron ser nominado al novel de literatura, incluso llegó a ser propuesto seis veces para los premios Nobel de la paz por sus acciones para intentar acabar con la violencia en las calles. En 2004 su vida fue llevada al cine en la película Redemtion protagonizada por Jamie Fox. Todo esto no le valió de nada para que Arnold le perdonara su vida. (una posible lectura política es que Schwarzenegger se encontraba en periodo electoral y la clemencia le haría parecer débil).

Fué el duodécimo preso ejecutado en California desde 1992, tras reimplantarse la pena de muerte después de 25 años sin ella. Fué ejecutado en presencia de 5 testigos, Bárbara Becnel, su editora, y 4 miembros de su equipo legal. (En pricipio no quería testigos presentes, pero si rechazó su ultima cena y el consejero espiritual) Terry Thornton, portavoz del Departamento penitenciario de California fué quien transmitió la noticia de su muerte, tras minutos de espera, ya que el verdugo no conseguía encontrar la vena en el brazo izquierdo del reo. La ejecución tuvo lugar en San Quintín.



Acción Global, vista desde fuera

Comenzó como una teoría conspiranoica más en las BBS.
En 1995 saltó a la luz pública.

Ante los disturbios de una barriada de New York, apareció un grupo de civiles que se coordinaban entre sí a través de teléfono móvil, y tomaron el control de la situación, calmando las cosas aquella noche sin responder ante ningún poder establecido, si no ante una mujer, Marian Kesh, que parecía repartir órdenes también al NYPD.


Cuando los altercados remitieron, lanzó un mensaje a los medios de comunicación; Su equipo se había había hecho cargo de lo que el gobierno no era capaz. “Somos Acción Global. No estais solos”, dijo.

La noticia recorrió las cadenas de TV e Internet como la pólvora, y varios conspiranoicos pudieron decir que tenían razón. La existencia de una especie de organización independiente de intervención ciudadana, había quedado demostrada.

Según la rumorología, Acción Global era una red de expertos centralizada en Marian Kesh, que entraba en funcionamiento cuando consideraba oportuno, actuando en el anonimato sin ninguna afiliación. El asunto es que siempre según esta rumorología, Acción Global dispondría de recursos de inteligencia similares a los de la CIA, y estaría relacionada con la NSA, el Área 51... pero siendo el brazo activo de Global Net, una ONG de Oslo con fines sociales como el apoyo al Tercer Mundo, la anulación de la pena de muerte, o el ecologismo. Un asunto bastante increible (por estrafalario) a pesar de la aparición de un grupo de bienintencionados ciudadanos en NY.

Así, las nuevas teorías conspirativas, no versaban ya sobre la existencia o no de Acción Global, si no sobre su realidad concreta (y se acercaban al periodismo). Global Net fué investigada, y varios periodistas tomaron posiciones frente a sus puertas, mientras la ONG rechazaba realizar declaraciones. Silencio solo roto para denunciar estar sufriendo el acoso de una mano negra.

Nadie podía asegurar donde estaba Acción Global, cual era su patrón de actuación, ni afirmar o negar los rumores de su implicación en eventos por todo el mundo (desde toma de rehenes a incidentes militares). Internet era un hervidero de especulaciones, con miles de interesados en la organización, y firmes defensores de su necesidad.
Nadie conocía realmente Acción Global, pero todos tenían claro que eran los buenos.

6 años pasaron sin que se supiese nada de Acción Global, hasta el terremoto de la India el 26 de Enero del 2001, cuando llegaron a la zona unos mil miembros de Acción Global dirigidos por Marian Kesh para ayudar en la crisis. Al término de la crisis, el gobierno Indio permitió marchar a estos anónimos voluntarios sin hacer preguntas. “Vendrán momentos peores, pero seguimos estando aquí”, dijo Kesh en esta ocasión.

Desde entonces, Global Net mantiene su silencio, pero Acción Global ha comenzado a ser capturada de tanto en tanto en los medios, y ahora se sabe que en ocasiones colaboran con los gobiernos (p.ej, en Amsterdam, entregando narcotraficantes a la policía), aunque continúen actuando de motu propio y sin dejar rastro la mayoría de las veces. Lo opinión pública adora a Acción Global, y les considera la única organización nacida de la gente de a pie, que no se pierde en los intereses de gobiernos corruptos ni se deja frenar por formulismos; Acción resolutiva cuando y donde puedan ayudar.
Esto ha llevado en alguna ocasión a miembros de Acción Global a identificarse como tal, y solicitar la colaboración ciudadana, encontrando mucha buena gente dispuesta a prestarles ayuda.

Porsupuesto, en la red, la conspiranoia no ha desaparecido, y todo tipo de rumores pueden escucharse, desde una plataforma orbital con la que consiguen descensos rápidos a cualquier lugar, a un incidente evitado que pudo crear un agujero negro el día que el colisionador de hadrones se puso en marcha, pasando por que detuvieron a un supersoldado experimental enloquecido que se había atrincherado en una base secreta de Arizona.

En la prensa seria, las reflexiones sobre como un grupo de ciudadanos bienintencionados pueden funcionar a ese nivel sin entrenamiento, y como de ético es actuar al margen de la ley, siguen brotando.

El ordenador de la IMF