lunes, 25 de noviembre de 2013

Artes marciales


Artes marciales (tipo) -5

El conocimiento de una técnica de lucha precisa, incluye las formas de ataque y defensa propias del tipo de arte marcial elegido. Los ejemplos son full contact, thai boxing, karate o capoeira.
Si el arte marcial elegido utiliza armas, entonces las armas adecuadas se emplean también con esta habilidad.

Esta es la habilidad de Artes Marciales según Slang pag 93. Como vemos, no es una habilidad genérica si no que hay varias, tiras Karate, tiras Judo, no tiras "Artes marciales" sin más.

La primera precisión que haría es que donde dice "las armas adecuadas se emplean", yo leo "se pueden emplear si quieres". Es decir, si coges un Bo, no vas a pedirle al jugador que chequee con Bojutsu, ni con Aikido, ni con nada, va a chequear con pelea (con armas cuerpo a cuerpo, diria yo con mi regla casera). Y cito el bo por poner un arma clara, quien sepa, sabrá a que arte marcial se asocian los nunchakos, el tanto, o lo que fuere.

Lo que pasa, es que el si el jugador te argumenta, y tu consientes, que coje su Rokushaku (un tipo de bo de 180 cm), y que como hace Bojutsu y este arma es parte de esa escuela, pues tiene derecho a usar su habilidad Bojutsu en vez de pelea. Igual tiene pelea -2, pero Bojutsu -1. Pues según esto, puede usar Bojutsu. Pero no es que por ser un arma de Bojutsu, sus armas se empleen también con esa habilidad, y por tanto un tipo de Pelea 2, Bojutsu -5, al pegar con un Bo en lugar de pegar con 2, pegue con -5 por que este arma va con Bojutsu. Es una ventaja para el artista marcial, no una regla especial para armas. Creo que aunque la redacción es la que és, esta idea, y esta lógica, se entiende claramente, pero por comentarlo.

Tras esto, la pag 113 a su vez nos dice que las artes marciales, cada 2 puntos que tengas en ellas por encima de su -5 base, te dan un +1 a daño, o a ciertas maniobras, según el tipo de arte marcial que sea. Slang en pag 110 nos da un listado de maniobras. No nos dice que maniobra es apropiada a que arte marcial, pero tenemos el concepto. Boxeo no va a ir con luxación, y Karate no va a tener bonificado el uppercut, en mi desconocimiento marcial :)
Finalmente, ciertas maniobras (en el sentido amplio de la palabra, no solo maniobra de combate) nos la puede bonificar en la misma medida el arte marcial si es un movimiento propio de ella, y pone de ejemplo caer sin daño el Judo, o levantarse con una voltereta el Kung fu. Supongo que tendremos en mente usar la Capoeira para evitar laseres de museos (Ocean´s Twelve), el Krav Maga para desarmar la pistola del oponente (Bourne), o incluso el cqc para anular flipadamente las pistolas en melee (Equilibrium).

Si leemos Eyes Only, en pag 51, avanza un paso más y nos da matizadas para algunas artes marciales cuales son esas cosas que bonifica.

No mola eso de todo ventajas

Sin embargo, entrando en reglas caseras, a mi no me gusta este modelo de diseño de artes marciales en la que cada una te bonifica algo... pero no tienen nada malo. Reglas en mano, no tiene lógica usar pelea cuando puedes usar arte marcial. El único pero, es que en este caso, por 2 puntos, Pelea te plantas en -1, por que empieza en -3, y por los mismos dos puntos, Artes marciales te plantas en -3, por que empieza en -5, aunque tendrías ya un +1 de esos a cosas)

La gracia es intepretar un rol, pero es tan facil como al PJ que quieres interpretar, meterle que por tal o cual, hace un arte marcial, y ya está liada; por reglas, y por interpretación, ese personaje ya no necesita la habilidad Pelea, en tanto cada vez que tire puede tirar con artes marciales, y llevarse los pocos o muchos beneficios que su estilo le dé. No hay necesidad de usar pelea, y tiene sentido no usarla, una vez tu rollo es tal o cual arte marcial (no es tanto una elección, como que al final ya te sale tu arte marcial).

A mi esto no me gusta. Prefiero que en el diseño, los estilos marciales tengan alguna penalización, que se pague un precio por recurrir a esos bonos. E incluso si es posible, que un estilo marcial pueda ser explotado por otro.

Es decir, y sin tener ni idea de esto, si Boxeo potencia tus brazos (daño, ataque a puñetazo) que desmejore tus piernas (ataque a patada, defensa de los ataques apuntados a tus piernas), de tal forma que si te hacen una maniobra de derribo a las piernas o similar, o usas o que tengas en pelea, o si tiras Boxeo, que tengas esa penalización. O que si te enfrentas a un estilo marcial que tiene bonos cuando para con brazos, y se te ocurre dar patada a las piernas para que no tenga su bono, te encuentres que tu estilo no vale para todo. Que si un estilo te bonifica el daño, otro te bonifique la iniciativa, que si uno bonifica los puñetazos, otros bonifique las patadas, otro las presas, y otros las proyecciones. No se trata de hacer un manual de lucha grecorromana, para mí se trata de que haya elecciones, al menos alguna, que haya peros, y que pueda haber incluso una estrategia (reglas en mano) a la hora de enfrentar estilos.

Entonces lo que hice, ignoré la tabla de la pag 51 de EO y me construí mi propia tabla de artes marciales (porsupuesto las tipicas) con los beneficios que daban, pero introduje un ligero cambio.

Avancemos

Ese +1 que dá cada 2 puntos, para explicarselo a mis jugadores, lo llamé "avance" para entendernos. Si tienes 4 puntos en un arte marcial, tienes 2 avances en ella, si tienes 5 puntos, sigues teniendo 2 avances, si tienes 6, tienes 3 avances, se ve facil.

Entonces para cada arte marcial, hice un listado EN ORDEN de avances. 
Algunas artes marciales las hice mas especializadas, solo te da dos cosas (p.ej boxeo, daño y puñetazo, lo hice así) y entonces recibes, primer avance, +1 daño, segundo avance, +1 en puñetazo, tercero, volvemos a empezar, +1 daño, cuarto +1 puñetazo, y así ad eternum. 
Otras en cambio las hice con listas de 3 cosas, de tal forma que el primer avance recibes igual el bono a daño, con el segundo a patada, con el tercero a esquivar, y solo con el cuarto (que sería la burrada de tener 8 puntos metidos en ese estilo) volverias a reiniciar la lista por el principio. Son artes marciales que hice mas extendidas, cubren mas cosas, pero como tienes mas avances, cuesta mas recibir 2 veces ese bono (hacerte la lista entera, para volver a recibir un bono que ya tienes).  

Mezclar estilos

Y naturalmente a cada arte marcial le metí alguna cosa negativa, que siempre que se tire esa habilidad, se aplica. Considero (y creo que esta es la parte mas floja de todo esto) que en cada turno (no acción) solo puede haber en uso un estilo de combate, o consideramos que estas con pelea, o estás con un arte marcial (si tienes varias, una concreta). En ese turno, será de aplicación la desventaja y los avances por el estilo en uso. Si al turno siguiente cambias, aplicaremos los del estilo que uses.

Esto fué debatido en mi mesa, y la argumentación de que "en 3 a 5 segundos no puedes meter demasiada varianza de estilos de lucha" reconozco que está cogida por los pelos.

Mi verdadero interés al considerar el turno como unidad de medida, es que si consideramos la acción (puede haber varias en el turno) para andar cambiando de estilos, el defecto del estilo de lucha se desvanece, si puedes golpear con Boxeo, recibir el bono de daño p.ej, y cuando eres golpeado en las piernas (siguiendo el ejemplo de Boxeo) en otra acción del mismo turno, simplemente cambiar p.ej a pelea, y no tener el penalizador. Incluso luego podrias en otra tercera acción del mismo turno volver a cambiar a Boxeo para volver a golpear con el bono de daño por tu arte marcial.

Es favorecer que se esfumen los defectos de los estilos de lucha, que ya de por sí algunos son cuestionables, por lo que finalmente me decanté por considerar solo un estilo de combate por turno. Si usas un estilo marcial, durante ese turno la debilidad de tu escuela estará en efecto si o sí.

Artes marciales

La lista que yo me hice de artes marciales es la siguiente. No están del todo logradas, hay algunas cuyos defectos son mas ignorables que otras, y de seguro un experto podría estar en desacuerdo con las competencias que he elegido bonificar o penalizar en cada una, ajustese al gusto si a algún usuario de Gauss le interesa la idea.

Boxeo
Defecto: -1 defenderte en piernas, -2 patadas
Avances: +1 daño puñetazos, +1 puñetazos

Capoeira
Defecto: -1 daño, -2 bloqueos
Avances: +1 iniciativa, +1 esquivar

Judo
Defecto: -1 puñetazos y patadas
Avances: +1 presas, +1 poyecciones

Karate
Defecto: No puede adoptar actiud ofensiva
Avances: +1 bloqueos, +1 puñetazos apuntados, +1 luxaciones

Kick Boxing, Muay Thai
Defecto: -2 presas
Avances: +1 rodillas y codos, +1 daño patadas

Taekwondo
Defecto: -1 puñetazos,
-1 defenderte en piernas. 
Avances: +1 patadas, +1 daño patadas, +1 iniciativa

Sambo
Defecto: -1 esquivar, -1 puñetazos y patadas
Avances: +1 presa, +1 daño presa, +1 daño presa

Krav Magá
Defecto: -2 esquivar, -2 presas
Avances: +1 desarmar, +1 bloqueos, +1 iniciativa

Aikido
Defecto: -1 bloqueo, -1 esquivar
Avances: +1 proyección, +1 luxación, +1 puñetazos apuntados

Sumo
Defecto: -1 iniciativa, -2 patadas, -2 esquivar
Avances: +1 presa, +1 carga, +1 proyección

Ninjitsu
Defecto: -1 bloqueos
Avances: +1 golpe mortal, +1 presa, anula 1 punto de penalización por oponentes múltiples


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