miércoles, 15 de agosto de 2012
La Ruleta
Deciamos en Julio que hay juegos donde la habilidad juego no debiera ser relevante. Citabamos algunos casos, entre ellos la ruleta. Estaba yo leyendo el JdR James Bond, cuando veo que este incluye juegos, culturilla de casinos, etc. Esto despertó mi interés y me puse a mirar como era esto de la ruleta.
Las apuestas
El momento de colocar las fichas en el tapete para realizar la apuesta se abre cuando el croupier dice "Hagan sus apuestas" y pone la ruleta a girar, y termina cuando indica "No va más" y lanza la bola. Para hacer una apuesta, colocas tu(s) ficha(s) en el número(s), color o grupos a los que quieres apostar. Para la mayor parte de las apuestas es bastante obvio; por ejemplo, “rojo” quiere decir que apuestas al rojo, y también hay expresiones como "Impar" o "1-18". No hay que hacer sólo una clase de apuestas por cada tirada; puedes hacer varias, y ganarás si la bola acaba en cualquiera de tus números.
La mesa de ruleta suele imponer apuestas máximas y mínimas, y estos límites suelen aplicarse de manera independiente para todas las apuestas “interiores” y “ exteriores” de un jugador, en cada tirada (en las apuestas exteriores, cualquier apuesta que hagas debe llegar al mínimo de la mesa. Las interiores pueden ser todo lo pequeñas que tú quieras, mientras el total de dichas apuestas cubra el mínimo de la mesa). Para las apuestas “interiores” en las mesas de ruleta, algunos casinos pueden emplear fichas de mesa de colores variados para distinguir a los jugadores.
Hay ruletas con doble cero, o sin doble cero, y p.ej, si la mesa no tiene doble cero, no existe la posibilidad de apostar "A cinco".
En la jerga, el famoso "Tanto a 1" (35 a 1, 2 a 1, 1 a 1...) lo que significa es que siempre recuperas lo apostado, y además se te premia con la cantidad indicada. P.ej, un 35 a 1, a apuesta de dolar, te devolverá lo apostado (un dolar) más 35 veces esa cantidad, en total, 36 dolares, con lo que ganas en esa bola 35. A apuesta de dolar, una apuesta 1 a 1, te devolverá tu dolar jugado, mas 1 vez esa cantidad, con lo que te llevas 2 dolares. No confundir el 1 a 1, con el 2 a 1, en el que te llevarias 3 dolares, 1 a 1 puede considerarse un doble o nada, vulgarmente hablando, mientras que un 2 a 1 sería un triple o nada.
Apuestas interiores
Las apuestas interiores son todas las apuestas que se hacen sobre los números 0-36.
Pleno: Apuestas a un sólo números. La ficha se coloca en el centro del recuadro de un número. Esta es la apuesta que más se paga; 35 a 1. El 0, o 00 si lo hay, cuenta como un número más.
Dobles, Caballo, o Dividida: Una apuesta a dos números correlativos, en sentido vertical u horizontal (por ejemplo, 14-17 u 8-9). La ficha se coloca en la línea bajo los números. Se paga 17 a 1.
Calle: Apuestas a tres números en una sola línea horizontal. La ficha se coloca en el borde de la línea de un número, y al final de la línea (a la derecha o a la izquierda, dependiendo del diseño). Se paga 11 a 1.
Esquina, o cuadro: Apuesta a cuatro números que forman un cuadro (como 11-12-14-15). La ficha se coloca en la intersección horizontal y vertical de las líneas entre los cuatro números, y te pagan 8 a 1.
A Cinco: La única apuesta de cinco números que puede hacerse es con los números '0', '00', 1, 2 y 3. Coloque su ficha sobre la línea exterior que divide los números '0' y 1. Si gana se paga 6 a 1.
Línea seis, o Seisena: Una apuesta a dos calles correlativas, con la ficha colocada en la intersección correspondiente, como si fuera en el centro del lugar donde se colocarían dos apuestas de calle. Se paga 5 a 1.
Apuestas exteriores
Las apuestas exteriores son las que se hacen en la parte de la mesa que está más cerca de los números, y reciben pagos más pequeños, pero tienen más oportunidades de ganar.
Falta: apuestas a que sale uno de los primeros dieciocho números (1 a 18).
Pasa: apuestas a que sale uno los 18 últimos números (19 a 36).
Rojo: apuestas a que sale cualquier número de casilla roja
Negro: apuestas a que sale cualquier número de casilla negra
Par: apuestas a que el número ganador será par
Impar: apuestas a que el número ganador será impar.
En estas apuestas se paga 1 a 1, y los ceros no cuentan como dentro de ninguna de estas condiciones.
A docena: apuestas al primero (1-12), segundo (13-24) o tercer grupo (25-36) de doce números.
A columna: apuestas a todos los 12 números en cualquiera de las 3 líneas verticales (como 1-4-7-10, o hacia 34). La ficha se coloca en el espacio bajo el número final de la serie. Estas apuestas se pagan 2 a 1.
Lanzando la bola
James Bond JdR incluye para las apuestas tipicas su probabilidad percentil (aunque dice de sumarle la habilidad del jugador, lo que para mi es un error). Sinembargo este sistema pierde, practicamente no vale, cuando el PJ puede hacer varias apuestas, y no sirve cuando hay varios PJs apostando. En estos casos ya no te vale si sale o nó una apuesta concreta, si no que necesitas ver que ha salido exactamente (para ver quien gana). Tan facil como, teniendo 37 o 38 casillas la ruleta, generar el numero premiado lanzando 1d100 en el que cada 2, representen una casilla. P.ej, 1-2 son el 0, 3-4 el 00, 5-6 el 1, etc hasta el 74-75 que será el 36. Resultados por encima de 75 toca repetir.
Sabiendo el número premiado,se necesita tener una imagen de un tapete, ya que el color de los números (alguien ha podido apostar a color) no se correlativo como puediera pensarse.
Además, si estamos roleando la ruleta, tener la imagen de un tapete es imprescindible para ver que números entran en cual de las tres columnas, hacer apuestas interiores.
Variaciones
Hay diferentes versiones de estas reglas. En primer lugar, algunas mesas usan la jerga francesa del juego. En segundo lugar hay varios tipos de ruletas y tapetes de juego.
La americana. En estas mesas, no hay 00, son 37 casillas. La apuesta al 0, pierde en apuestas exteriores pero se devuelve la mitad.
La americana con doble cero. En estas mesas, hay 00, son 38 casillas. Permite la apuesta "a cinco", y los ceros pierden las apuestas exteriores. (Algunas mesas pueden tener la regla de que se pierde la mitad).
La Francesa, o Europea. En estas mesas, no hay 00, son 37 casillas. La apuesta al 0, pierde en apuestas exteriores, pero puede congelarse la apuesta para la siguiente bola, o bien retirarse, perdiendo la mitad. (En algunas mesas se pierde directamente) Hay casillas para las fichas apostadas en el lado de los jugadores y también del croupier (esto no pasa en las americanas), por lo que es habitual que este ayude a los jugadores a colocar sus fichas.
Ahora nos podemos fijar, que el tapete que aparece en la foto de antes, es un tapete de ruleta Francesa, sin 00, y con casilleros de apuesta a ambos lados.
En tercer lugar, algunas mesas permiten apostar por series, que suelen ser las siguientes, aunque puede haber variaciones.
Voisins du zero ("vecinos de cero") Apostar a que sale alguno de los 16 numeros cercanos o incluyendo al 0. En ruletas sin 00 son 22,18,29,7,28,12,35,3,26,0,32,15,19,4,21,2,25. Se paga 1 a 1.
Jeu zero ("juego cero") Apostar a que sale alguno de los 6 números más cercanos al cero, o el propio cero. En ruletas sin 00 son 12, 35, 3, 26, 0, 32, 15. Se paga 4 a 1.
Tiers ("el tercero") Apostar a los 12 números que se encuentran en la parte opuesta de la ruleta, 27,13,36,11,30,8,23,10,5,24,16,33 (en ruleta de un solo cero). Se paga 2 a 1.
Orphelins ("huérfanos") Apostar a los 8 números que quedan entre Tiers y Voisins, 17, 34 y 6, (huerfanos) y 1, 20, 14, 31, 9 (huerfanas). Se paga 3 a 1.
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