viernes, 30 de diciembre de 2011

El hombre de las mil caras


El manual de Eyes Only, en su capítulo dispositivos, pag 100, considera las máscaras (pensemos en Misión Imposible) como dispositivo de nivel 1, que da +1 a la dif de descubrir el disfraz, y los copiadores de voz, que graban y replican la voz del agente, dispositivos de nivel 2.

Soy de la opinión de que un máscara no debería ser un dispositivo de nivel 1, no mientras de nivel 1 sean otros dispositivos bastante menos útiles y mucho mas mundanos, como soy de la opinión que ese bonus de +1 es insultantemente bajo. (Y podemos compararlo con el +4 de las ropas de camuflaje, p.ej)

A veces me obsesiono por justificar los sistemas, buscandoles una argumentación donde solo hay (en mi opinión) cifras mal ponderadas. Esto ha sido uno de esos casos.

Primero quise entender que ese +1 se refiere sin mas a pasar por alguien distinto de ti mismo. Una mascara de un rostro que ni existe. Esto es, que yo paro detrás de un muro, me pongo la mascara, continuo, y al volver a verme tienes un +1 a la dificultad, por que soy el mismo, con misma ropa, y mismo todo, pero es bien cierto que algún bono tengo que tener. Pensé que quizás, una mascara mas trabajada de nivel 2, para replicar un rostro concreto podría dar un +4 para pasar por ese sujeto. Eso solucionaría mi forma de verlo, máscaras de nivel 2, con un bono mas alto. Pero no, la descripción del dispositivo es muy clara, y dice claramente que es una cara concreta.

No me veo capaz de conciliar la redacción del manual con mi propia opinión, por lo que no me queda si no considerarlo un desbalanceo dentro de los dispositivos, y considerar como DJ, que hay dos sistemas de producción para las máscaras, las que sea crean con rasgos inventados, de nivel 1, que lógicamente no sirven para suplantar a nadie, y solo te dan un +1 para evitar reconocer que eres tú, y las que se crean duplicando un rostro concreto, de nivel 2, y que además de ese +1 para no reconocerte a tí, te dan un +4 para pasar por esa persona.

Igualmente, si el manual dice que un dispositivo que graba y duplica voces (pag 100) es de nivel 2, considero que un simple duplicador de voz con una voz ya grabada (volvamos a pensar en Misión Imposible) debería ser de nivel 1.

Además, creo que fingir ser una persona no es solo cuestión de tener su voz, y su cara (disfraz), si no actuar como él, lo que puede llevarnos a chequeos de farsa, expresión, incluso empatía y sangre fría, aunque también es verdad que cuando tienes la cara de alguien, uno busca antes cualquier explicación a las irregularidades que tiene delante, antes que cuestionarse que tienes delante a un impostor...salvo que sepas que estas fabulosas máscaras existen...

sábado, 24 de diciembre de 2011

Podcast de Eyes Only


Recopilación de podcast sobre EO

- Podcast 1 NsR, creación de un PJ
- Podcast 9 NsR, vistazo a los capítulos del manual, cuando el manual no estaba editado todavía
- Podcast 11 NsR, presentación de las agencias, y algunos comentarios sobre el realismo en el juego, cuando estaba recientemente publicado.

- Podcast 3 La LLama, aporta poco contenido concreto, pero habla de EO durante 30 min. Basicamente se habla de la escritura de Lealtades Encontradas, que entonces no había salído todavía.  

...y me permito colar por debajo de la puerta otro Podcast de Telperion, del 9 de Febrero de 2011 en el que en el minuto 18 tocan de pasada Embajada Roja



lunes, 5 de diciembre de 2011

Módulos de slang y Eyes Only


He escrito unos post dando mi valoración de los módulos que hay publicados para slang y EO.
La idea es que amplien la escueta ponderación que voy a dar de ellos aquí a modo de podium.
Voy a ordenarles según mi opinión de mayor a menos.

Aclaro desde ya que me considero un tipejo exigente, y que en una escala del 0 al 10, para mi lo normal no es 5. Lo normal sería para mí un 2 o un 3, podeis compartir, o nó, pero mi opinión es esta; entre contenido, tramas originales, el propio formato de narración, (y ya si entramos la interpretación de los jugadores en la mesa, el metajuego, el munchkineo...), a mi modo de ver, la media de partidas que danzan por estos mundo de dios andaría por un 3, un 4, no sabria decir. (También es verdad que yo soy de los que difrutan más dirigiendo que jugando).

En la creación de módulos veo un poco lo mismo. Lo normal es que sea una aventura, unos pnjs con ficha, y ya. Y esto no es malo, es lo que buscas en un módulo, si quieres que te la chupen no cojas un módulo, un módulo es una partida ya hecha. Pero a mi no me gusta, por eso o no suelo comprar módulos, por que para eso yo tengo ideas, y tiempo. Yo de un módulo espero algo, una experiencia. No digo artistica, pero que me de algo. O me añada unas reglas especiales, o me revele una trama del juego, o algo. O bueno, o si ves que es fresco y está bien construido, pues me vale. Pero tiene que tener un sabor, no me sirve la aventura por la aventura.

Yo, bajo mi optica, me he acostumbrado a esto, se que soy exigente, y no me sabe mal darle un 3 a una partida, no siento que le esté faltando al respeto al master. De entrada no voy por la vida dando notas, y si me lo preguntasen, haria la conversión al común (donde yo veo un 3, te digo un 5, que vengo a expresar lo mismo) Para mi un 5 es una buena nota ya, esto quiero dejarlo claro. No entro naturalmente, en que luego el papel al ponerlo en la mesa, lo mismo te crece, o lo mismo el mayor producto del mundo se te va a la mierda, pero obviando este detalle imponderable, estas son mis valoraciones.

Otro tiempo, 7 (supreme victory!!!!)
Proceso oscuro, 6 (dicen que gusta mucho, me lo creo)
Lealtades encontradas, 6 (desempate a favor de proceso oscuro)
Oro en plomo, 4
6 balas, 3 (a destacar The End, que le daría un 4-5, y Trapos sucios, que le daría un 2)

Vamos, que en general están bastante bien, o creo que yo les podria dar mucha riqueza al ponerlos en mesa, con los defectos que logicamente todo producto tiene. Lo más artístico que veo, Otro tiempo, de cabeza, lo mas jugable/agradable, Lealtades Encontradas y Proceso Oscuro.

domingo, 4 de diciembre de 2011

6 balas

A mi entender, el mas flojo de todos los módulos. Realmente, habria que matizar y hablar de cada uno de los 6 módulos que componen este producto, pero en general, creo que se pueden meter todos en el mismo saco.

- Dinero sucio: En un viaje en autobús casi vacio de Phoenix a LA, un pasajero es acribillado por un coche que adelanta al autobús. El hombre viajaba con mucho dinero en su equipaje. A los PJs se les plantea la posibilidad de quedarse con ese dinero (eje del módulo) lo cual les dará problemas si se creen que el dinero cae del cielo...

- Pequeña Salem: Los PJs son presos que están siendo introducidos, o trasladados a la prisión de San Jeronimo. Allí, coincidiran con el viejo lider de la banda a la que pertenecían hace 20 años. Jesse mató hace 20 años a un chaval, con la mala suerte de que su padre era un político influyente que convirtió su estancia en la carcel en un infierno, aunque nunca se pudo probar el asesinato, ya que el cuerpo no apareció (le enamorronaron por trafico).

Hecho en falta todavía, y pensé que podría encontrarse en 6 balas, módulos carcelarios (digamos que Pequeña Salem no cumple el canon carcelario) Y no lo cumple por que p.ej comienza con un flashback bastante gordo en el que se vé la vida de los PJs con la banda hace 20 años, y el motivo que llevó a su jefe a matar a aquel chaval y a enemistarse con su padre. Mas adelante hay también salida de la carcel, con lo que al final, la ejecución de la trama, carcelaria carcelaria, no me parece.

El meolló del módulo será que el alcaide, influenciado por este político, ofreerá a los PJs aportar mierda sobre su jefe para que en la vista para la condicional que va a celebrarse, le sea denegada, y sobre esta relación con su antiguo jefe y la oportunidad de trato es de lo que versa el módulo.

- Trapos sucios: Se me hizo muy corta (en paginas). Simplemente es una casa okupa, que como el alcalde de LA ha recibido huevos en la cara lanzados por algunos de sus ocupantes, ha decidido limpiar si o sí. Entonces la partida va de como la policia está fuera preparada para desalojar (si o si) los okupas se mantienen dentro, y hay un comite negociador formado por un poli, dos okupas, y una intermediaria de una ONG. La partida es dialogal y va de esto, con la peculiaridad de que los historiales de los PJs meten mas intereses en juego... Creo que es el módulo mas flojo de los 6.

- Encrucijada: Diferentes forajidos se cruzan en una granja apartada. Sus problemas llegan a tocarse, con lo que la partida es de resolución de conflictos digamos. Plantea las circunstancias (y algunos flashbacks para explicar) mas que una cronologia de sucesos.

- Las apariencia engañan: Una historia sobre mentiras. Un matrimonio con sus mentiras, y una joyería, que son la presa de un grupo de atracadores que los secuestra. No es que sea original, original, pero si que hay un punto de originalidad en una trama de matrimonio...en la que aparecen atracadores.

- The end: En mi opinión, el mejor de los 6 módulos. Va sobre unos delincuentes cuyo carismatico lider es asesinado. Usa flashback para plantear su pasado y presentar a su lider (eje del módulo), para que finalmente sea asesinado por un nuevo capo que quiere su parte en lo que se mueva en su zona (esperemos que habiendo deado una sensación de aprecio detrás) y entonces los PJs deben plantearse si, y como, eecutar su venganza. Deben poner en la balanza su posible futuro (hay flashforward para esto) si no se complican la vida, con el deseo de venganza. 


Resumiendo todo esto, a 6 balas yo le daría un 3 si hay que ponerle nota.

sábado, 3 de diciembre de 2011

Oro en plomo


De los 3 módulos de slang, el intemedio. No me parece tan bueno como Proceso Oscuro, pero aventaja notoriamente a 6 balas.

Hace cinco años un grupo de agentes de policía se incautó de un alijo de drogas en una gran operación en la que se desarticuló una banda de traficantes en el corazón de Los Ángeles. Lo que no contaron a nadie es que junto al alijo se encontró un botín valorado en cinco millones de dólares. Esos hombres hicieron un pacto de silencio, y un lustro después regresan al lugar para recuperar el botín. Pero cinco años son demasiados para cinco policías desesperados...

Cada PJ tiene sus motivos para querer dinero, y el módulo versa sobre eso. Comienza con la operación en la que se descubre el oro. Es entonces cuando se produce la razón de ser del módulo. Hay bastante railroading aquí, bien es verdad que si los PJs optan por entregar el oro, ya te dicen que te vayas a jugar a la consola (normal), pero por otro lado, si se pacta esperar 5 años a recuperar el oro el momento del pacto me resultó un poco flojo. Basicamente se pasa por encima asumiendo que se genera un acuerdo dado (e presenta el texto que supuestamente se acuerda redactar como compromiso) Siendo el eje del módulo este pacto, yo lo hubiese enfocado mas libre, pero bueno, por otro lado, juegas el descubrimiento del oro, no te meten un in media res en el que ya estás yendo a por el oro, que sería peor.

Los años de espera se pasan por encima con un interludio por cada PJ, y ya vamos a lo que es el módulo, que de railroading no tiene nada. Todo lo contrario, si acaso, pecaría de no decir nada concreto, Lo que hace, es plantear posibles siuaciones "y si...tal?", "y si...cual?" en lo que vende como una ventaja para poder jugar el modulo varias veces con diferentes desenlaces. Y esto es verdad.

Pero también es verdad que a la hora de tirar por un lado o por otro, a la hora en que escoges un supuesto de entre los posibles, ya no tienes lo que es tipicamente un módulo,secuencia de escenas, sugerencias de tiradas, descripciones de las cosas...pasas a tener un vistazo, un estudio, de una situacion dada, algo que me recuerda a la segunda aventura de Lealtades Encontradas. Un bosquejo, antes que un módulo. Si eres de dar mucho uso a los módulos, jugarlos varias veces en diferentes mesas, y así, esto desde luego te viene mejor que si solo quieres comprar una partida hecha.

No obstante esto no enturbia el resto del acabado, que si bien no parece tan apetecible como Proceso Oscuro, no deja de ser un planteamiento interesante. Si me pedís una nota, un 4.

Proceso oscuro


El mejor de todos los módulos de slang

En la sala número 40 del juzgado de Simi Valley, los cuatro acusados que iban a ser procesados por sus graves implicaciones en los disturbios que asolaron parte de la ciudad hace dos años se han hecho con el control de la situación. De algún modo, los delincuentes han conseguido dos armas y ahora retienen por la fuerza a una veintena de rehenes, incluyendo a su abogado, miembros del jurado y público que asistía al proceso.
En el exterior, la policía ha comenzado a realizar los movimientos pertinentes para conseguir la liberación de los rehenes y la rendición total de los peligrosos secuestradores, pero no será fácil. El negociador de la policía sabe que se enfrenta a un grupo desesperado y con poco que perder, pues los cargos que pesaban sobre los acusados seguramente les merecieran la pena de muerte.
Enfrentados entre sí por su afiliación a bandas distintas, los acusados tendrán que lograr superar sus diferencias para buscar una salida a la complicada situación en la que se encuentran o acabarán muertos sin poder demostrar su inocencia y sin descubrir el complot que se ha tejido para inculparlos en este Proceso Oscuro.


El módulo va de eso, los PJs son presos, pandilleros, qe son acusados injustamente de ser la cabeza de los disturbios de hace dos años. El módulo empieza con cierto railroading cuando los presos son llevados al juzgado (el mismo del caso Rodney! Con lo que a mi me gusta toda esa movida!) y la libertad de juego en sí comienza cuando están atrincherados en la sala del juzgado con 20 rehenes.

El módulo no es mas que eso, el planteamiento de como unos presos se atrincheran, para jugar todo el desenlace y ejecución de las negociaciones. Por que porsupuesto veremos SWAT, veremos francotiradores, veremos al negociador (un pnj que me agrada especialmente) y veremos a los medios de comunicación en directo. El módulo es un secuestro de rehenes, antes que un juicio. Hay pnjs secundarios, principales, flashback para enriquecer a los PJs, hay explicación de la trama que quiere inculpar a los PJs (pero demostrar su inocencia no será tan facil como enseñar unos papeles, suponiendo que lelguen a verlos) 

Personalmente es el módulo que más completo me parece. Creo que tiene, como Lealtades encontradas, muchos elementos de diseño clásico, pero originales, en una construcción sencilla que parece destinada a salir bien y transmitir el ambiente (sobre todo si el master lleva bien las tiradas de estres). Tiene pinta de ser un módulo que engancha (empezando por los PJs, victimas injustas de un sistema corrupto, muy demagogico en el buen sentido).

De nota le daría un 6, la misma que a Lealtades encontradas, pero con la diferencia de que Lealtades Encontradas lo veo algo mas manchado por la publicidad que trae, que ya conté en su post, ue a mi al menos me dejó algo defraudado. Esto sería un 6 limpio, incluso me parece que los flashbacks están mas trabajados. Donde se incorporan perfectamente en la historia, en Lealtades encontrades, están bien, pero realmente no tienen un por qué, mas que la justificación etaludica de que los jugadores sepan que pasó. Me parecen estos flashbacks mas elegantes, aunque el contenido del de Lealtades encontradas p.ej me parece mas interesante para explorar que los de proceso oscuro. Con todo, por muy jugable que estos módulos sean y muy resultones que tienen pinta de ser, me siguen pareciendo inferiores a Otro tiempo, que de verdad innova en el formato.

viernes, 2 de diciembre de 2011

Otro tiempo


Otro tiempo me parece una pequeña pieza de arte. O no tan pequeña.

Me parece que siempre funcionará peor que Lealtades Encontradas, pero esto no me importa, lo sencillo y típico puedes hacer que funcione, pero Otro tiempo me parece el módulo mas artístico por que.... no entremos en spoilers, pero en su diseño tiene algo que innova, que cambia de formato, es artistico, y a mi eso me gusta mas a que el modulo sea divertido, resultón, documentado historicamente, o con 20 folios de ayudas para el master. Yo suelo decir que esto de dirigir es arte, y que hay que innovar, y cuidar el estilo y el formato, no solo tirar horas y horas.

En este sentido, Otro tiempo recibe mis aplausos, pero por lo demás, es una misión para agentes de Acción Global, consistente en recuperar la solución Giarelli, una sustancia quimica robada del laboratorio de la universidad de Bolonia. Una misión complica por el factor tiempo, que se desarrolla hasta llegara una conclusión bastante interesante (creo yo)

También me parece, comparando con lealtades encontradas, que su portada es mucho menos spoiler!

Me pregunto si para este módulo no hubiese sido mejor que NsR hubiese cuidado mas la sorpresa, que hubiese prevenido el spoiler. Igual que en lealtades encontradas no se comenta, lo que no se comenta, ¿que sentido hay, cuando lees el módulo, en que se hable de sorpresa, y de darse cuenta los jugadores, de algo que la propia sinopsis del producto ya te está diciendo? ¿La intención de este producto es que se publicase así? Creo que cuando compras un módulo no esperas conocer cada detalle, incluso si alf inal resulta que la partida fuerza un final de "todos muertos", y no te lo habian dicho, y no sabias lo que estabas comprando, ¡es un módulo, señor! Si en una sinopsis no me revelas las tramas secretas de la partida, ¿por que me anuncias según que cosas que me están matando la magia cuando ponga el módulo sobre la mesa?

Si tuviese que darle nota, le daria un 7, es artistica.


Lealtades encontradas


Lealtades encontradas es para mi un módulo destacado. Me parece un módulo ante todo... muy módulo. Eso sería lo que más destacaría de él. Quiero decir, como producto, es muy oneshot, le veo todos los elementos enlatados, productivos, y listos para ser jugados. Un módulo clásico, con los elementos clásicos, incluyendo la sorpresa en la trama. En general, me parece buen módulo, muy módulo, concentra varios elementos que son muy típicos al hacer partidas. O ese es el sabor que me ha dejado. Un módulo que cumple rigurosamente los canones podriamos decir (insisto, incluso el canon de meter sorpresa, sorpresa que igual no gusta a los mas puristas del género)

Tiene desde el cliché de sabio extravagante (Steindel, rol que casualmente me asignaron a mí) al cliche de...bueno, sin spoilers. Creo que si lo habeis jugado estareis deacuerdo que si te fijas ves clichés en el diseño, y a eso me refiero, no inventa nada, no innova nada, se limita a cumplir ortodoxamente. Y eso para mi es positivo en un módulo.

Es una partida de Los Templarios, que comienza cuando localizan a un antiguo Templario (Steindel) para que les guie a un bunker a cumplir una misión, y resulta que Steindel quiere colaborar con ellos, con lo que no tienen que torturarle, ni obligarle ni nada de eso. El modulo es esta partida.


El 26 de abril de 1986 Rusia se vio sacudida por dos catástrofes. La primera fue conocida por todos como la catástrofe de Chernobyl, pero la segunda… la segunda sólo es conocida por un hombre, Penrod Steindel, y se suponía que había muerto hace años.
Cuando Die Tempelritter averigua que Steindel sigue vivo inicia una persecución por el erudito y sus secretos. ¿Qué estaban investigando Steindel y su equipo en el búnker B047? ¿Cuál era la relación de sus estudios con La Revelación? ¿Por qué ha pasado tantos años huyendo de sus propios compañeros? Estáis a punto de averiguarlo.

Luego también trae una idea, mas que una idea, un bosquejo, de partida, pero vamos, a mi entender es relleno y lo que cuenta es esta partida. Yo lo puntuo bien como producto, no soy de regalar notas, pero un 6 si que le doy.

Bien es cierto que me dan ganas de bajarle un punto, si no 2, por lo que a mi entender es publicidad engañosa, pero eso ya son otras cuestiones (comerciales, posiblemente) que no creo se deban achacar al producto.

Me explico; yo me lo iba a pillar igual, pero en concreto este módulo me interesaba mucho, mas que ningún otro, por que supuestamente, y copio de NsR, trae “Una historia que nos sumerge en los secretos de La Revelación e introduce un nuevo y peligroso elemento para que puedas emplearlo en tus Series”, y sinceramente, no se puede decir que esto sea mentira, pero sanamente como te lo anuncian, me parece que tampoco es. A mi entender, en los secretos de La Revelación, o en la propia Revelación siquiera, no nos sumerge nada, te quedas como estabas antes, sabiendo lo mismo. Es una partida de Templarios que es verdad que buscan algo que tiene que ver con La Revelación, pero vamos, que a gusto se quedó el que escribió eso. Luego, es verdad que te trae un "nuevo y peligroso elemento para emplearlo en tus series", si que es verdad, contenido que también andaba por la red, y que digo más, no es un contenido que puedas utilizar y utilizar, entiendo que una vez usado, no es un recurso que se preste a ser reutilizado. Digamos que es de un uso. ¿Y te lo anuncian así? No me parece correcto sesgar así la publicidad. Añado, siendo ya esto culpa mía, que yo me había montado la película de que traería contenido acerca de Los Templarios, mas jerarquia, o algo, pero realmente te trae un parrafo que no dice nada que no te diga el básico (que a las mujeres se las llama Damas, no Caballeros, y punto)

Así que sí, me parece buen módulo, creo que te puede dar para dos o tres sesiones inclusive de material que lo veo muy resultón, pero en verdad esa parte de su publicidad, creo que crea mucho hype que luego el producto te deja con las ganas.

Insisto, un módulo que cumple el canon ¿recordais Terrible problema en Tragidore los que lo llegasteis a conocer? Pues algo así, ese tipo de módulos sencillos pero correctos.