martes, 25 de octubre de 2011

El sabor de Eyes Only


Mas allá de que cada master tiene su estilo, Eyes Only tiene a mi entender dos ejes que definen su ambientación según como sea entendida por el narrador; la fantasía y el realismo.

De esto se habla en el manual en las pags 109 y 112, aunque lo que en el manual se llama realismo (pag 112), yo prefiero llamarlo fantasía, y llamar realismo a lo que el manual llama "estilo de juego" (pag 109), ya que creo que el estilo de juego viene a ser la conjunción de estos dos ejes.

Por realismo, entiendo que tan creibles hacemos las agencias que el trasfondo nos propone. Que grado de tecnologia liberamos sobre nuestra campaña, que tánto nos flipamos con las misiones en general.
Por fantasía, entiendo la aceptación que damos a los elementos más fantasticos del trasfondo (la alta tecnologia no, lo siguiente).


Realismo

A mi p.ej me gusta el grado de realismo que el manual llama Alto espionaje (ag 109), pero muy mezclado con el nivel anterior, mucho mas realista (Agentes secretos).

Me encantan cosas como Misión Imposible, Nikita, Alias... pero entiendo, que la gracia de esas tramas es que el resto de trabajos de Ethan son mucho mas mundanos. Seguro que Ethan es capaz de realizar Misiones Imposibles, pero seguro también que la mayor parte de sus trabajos son más rutinarios y tranquilos, resolviéndose poco menos que con rutina. Seguro que la Sección 1 dispone de toda su alta tecnología (siempre al limite, incluso adelantada, de la tecnologia actual), pero seguro también que no es equipación que se saque a relucir a la ligera, seguro que a veces con un gps y un portatil también pueden hacer sus misiones. Tan seguro como que los agentes de la CIA, dudo mucho que la posean, y posiblemente se limitena usar "mera tecnologia militar", prohibitivamente cara, tecnologicamente admirable, pero plenamente creible, sin necesidad de recurrir a conceptos que caen de lleno en la ciencia ficción

Por otro lado, me gusta la suspensión de la incredulidad que lleva a aceptar agentes que no existen legalmente, o que una organizacion como La Agencia, pueda permanecer en las sombras controlando (como si esto se tratase de Vampiro) la estructura de otras agencias como la CIA o el FBI. Y a su vez, este control me gusta entender que es discreto, sutil, y que conlleva problemas y tramas por detrás solo para poder consultar sus bases de datos como si fuesen un excel compartido.

Me gustan las misiones tipo "localiza y desactiva la bomba de neutrones que va a destruir Manhattan" por que ilustran lo aventurero de un agente, muestran como participa en un mundo secreto en el que se libra una guerra invisible, pero no me gusta que esto se convierta en rutinario, cayendo en el sindrome de que la humanidad es un conjunto de borregos cuyos gobernantes son incapaces de darse cuenta de nada por que unas agencias les manipulan a su antojo.

Al contrario, agencias (altas y bajas) se mueven como pueden (abriendose paso, en ocasiones) por la realidad burocratica que van definiendo los actos cotidianos, esas noticias que salen (o no) en nuestro telediarios son las noticias que poco a poco mueven el mundo. También influyen los acuerdos secretos y las reuniones extraoficiales a las que las masas son ciegas y los PJs no, pero al final, las agencias se mueven en el maremagnum político del mundo. Seguro que intentan recanalizarlo en su beneficio, y hacer subir al poder a sus peones. A veces lo conseguirán, otras muchas no, pero quiero decir que al final, el mundo es público y le pertenece a los ciudadanos (con sus matices), las agencias no debieran ser los poderes oscuros que mueven el mundo. No creo que sea lo idóneo jugar un trasfondo tipo Matrix en el que los agentes se mueven por la verdad mientras que las masas permanecen ciegas a la realidad del planeta que habitan. Aunque... eso también me gusta en un punto, y usado como la adecuada especia, también viene muy bien.


Fantasía

Eyes Only tiene un componente de fantasia. Una cosa es la tecnologia que te obliga a la suspesión de la incredulidad, y otra son las cosas que caen en lo fantástico. El manual (pag 112) ya te invita a reflexionar p.ej sobre Milo Braschi, pero no tan descarado, podemos encontrar el mismo problema si leemos sobre Acción Global sus últimas misiones. Drogas que causan efectos que solo falta escribir la palabra "vampirismo", un hombre que invoca tormentas... no cuesta demasiado imaginarse que La Agencia tenga pronto una división destinada a localizar y catalogar a los mutantes que empiezan a aparecer por el mundo, y sus extraños poderes inexplicables.... (estoy siendo irónico, pero si te descuidas...)

Cuando yo escribí mi introducción a Acción Global (desde la óptica de un ciudadano) omití todas referencias que podían comprometer el estilo de juego de un narrador, y dejé un texto neutro, valido para quienes gustan de un nivel de ficción elevado, y para los que lo prefieren más mundano. Creo que esa es la clave, no el hecho de que cada cual juegue como mejor le parezca, que lo doy por sabido, si no construir escenarios donde la incertidumbre impere.

Me gusta el texto introductorio de "Así Comienza" por eso, el reloj de Braschi canta cuando dan las 12, es lo que un reloj de cuco hace, no tiene mas misterio, pero es que a la vez el agente muere. No podemos decir objetivamente que quede demostrada la facultad del reloj, pero a su vez, cumplirse, su función se ha cumplio, eso es igual de cierto. Solo resta preguntarse si el cuco hubiese cantado en cualquier otro momento. Algo que no sabremos. Y así, la suspensión se mantiene.

No veo a Die Tempelritter buscando el arca de alianza, y al abrir esta, que broten rayos de energia que fulminen a los malvados, como no les veo custodiando una copa sagrada que vertida sobre una herida la sane, es demasiada fantasía en el género para mi gusto. Pero si les veo p.ej buscando un mesias con una cepa genetica familiar recesiva dormida, con la que poder construir supersoldados.

Por contra, puedo llegar a ver infectados (zombies bajo el paradigma de la pseudociencia) como en Lealtades Encontradas, o individuos ¿mutantes? con alguna habilidad muy concreta, desde el chico capaz de memorizar secuencias enteras de digitos que sale en un episodio de Nikita, a un hombre que liberase radiación por la ciudad estilo Global Frecuency, pero no puedo ver alguien con la habilidad de invocar tormentas, por mucha jerga pseudocientifica con la que intentemos justificarlo, ni artefactos de Braschi que parecen objetos salidos de la guia del dungeon master, si me apuras. Magia no. Alta ciencia, con prudencia.

No me gusta caer en la fantasía para este genero, pero acercarnos, insinuar, y flirtear con ella, si. No haría ascos, p.ej, a un departamento de la Agencia que estudiase los poderes psiquicos y usase a ciertos individuos con aparentes habilidades como cobayas con lectores enchufados al cerebro (esa seria la palabra que vendria en el informe, habilidad aparente). Ahora bien, por cada visita a este departamento donde los niños juegan a acertar la carta, creo que debería haber muchas sesiones de intriga, politiqueo, y simples y llanos trabajos de espias que no involucren ninguna clase de fantasía. Al final, como escribí en otro blog, la normalización del escenario importa.



En cualquier caso, según como un narrador practique estos dos ejes (fantasia y realismo) en su mesa, no hay duda de que tendrá diferentes sabores para Eyes Only.


Die Tempelritter

domingo, 16 de octubre de 2011

Pantalla para EO

NsR peca de no sacar pantallas para sus juegos (con perdón del proyecto que hay ahora mismo para la de Aquelarre, niño mimado de la editorial) así que Beliagal hizo en su día un anverso y reverso para pegar y construirte tu propia pantalla de Eyes Only. Aqui la podeis descargar.

Introducción a Slang

¿Interesado en slang? ¿Buscas una introducción al juego o te interesa darsela a tus jugadores? Aqui dejo "A quemarropa" la introduccion al manual. Bastante mejor introduccion que la correspondiente de Eyes Only, en mi opinión, quizás por que la gracia de Slang (y lo mejor del manual) es su ambientación, y logra reflejarlo mejor que la introducción de EO, no lo sé.

Hoja de PJ de Slang

Aqui os dejo la hoja de PJ de Slang, y otro modelo de la misma, a doble cara, donde la segunda se usa para apuntar rasgos de personalidad, historial...

Hoja de PJ de EO

Incluyo hoja de PJ para EO, autoría de Nemeth, que modificó el diseño original para incluir todas las habilidades, con su NB indicado al lado, una cosa imrescindible (tanto poner el NB, como el hecho de escribir las habilidades) que es a mi entender el principal fallo de las hojas de PJ de NsR, dejar espacio para las habilidades, pero no indicarlo.

Indicar las habilidades en la hoja siemre está bien, le da un vistazo al jugador de que habiidades hay, que tan descuidadas tiene algunas áreas...

También pongo aqui otra hoja de PJ para EO, autoría de Beliagal, que ha metido una segunda cara con espacios para armas, armadura, contactos, aliados y pisos francos (muy importantes)

Camuflaje


En el blog de NsR nos dieron una habilidad nueva, camuflaje, para esconder cosas y estructuras. Se diferencia de discreción esta última es mas "pasar desapercibido", aunque también es esconderse, mientras que camuflaje es "esconderse", con una connotación militar de redes de camuflaje, pinturas, etc, y cubre también (nunca mejor dicho) el esconder estructuras (p.ej vehiculos, una cabaña, o una plantación de marihuana)

http://www.nsd20.blogspot.com.es/2009/10/exportando-habilidades-de-eyes-only.html

También tenemos vigilancia, que incluye (pero no se lmita a) un componente de "seguir sin que lo noten" cuando chequeamos un poco mas a medio plazo. (Por otro lado, en una vigilancia, un momento puntual, porsupuesto que podria requerir un chequeo de discrección).

Yo no acabo de ver por un matiz como el uso de redes, pinturas etc crear una nueva habilidad (ni mucho menos, como hacen en el blog, decir que se presentan 4 nuevas cuando 3 de ellas son "Deporte (tal)", pero siendo EO un jdr de espias, donde el sigilo importa, tampoco veo mal dividir la capacidad de sigilo de un agente en 3 áreas como la vigilancia, la discreción, y el camuflaje, incluso con disfraz, podriamos hablar de 4 áreas del "no ser visto"

Pasando habilidades de EO a Slang

Hay habilidades de EO que podrían tener cabida en Slang, y en el blog de NsR trataron este punto.

http://www.nsd20.blogspot.com.es/2009/10/exportando-habilidades-de-eyes-only.html

Agencias de inteligencia americanas

Una lista de doce agencias reconocidas. La gente normalmente conoce a el FBI, la CIA, la NSA o la DEA, pero hay muchas otras menos conocidas.
  • Air Force Intelligence
  • Army Intelligence
  • Coast Guard Intelligence
  • Defense Intelligence Agency
  • Department of Energy
  • Department of Homeland Security
  • Department of State
  • Department of the Treasury
  • Marine Corps Intelligence
  • National Geospatial-Intelligence Agency
  • National Reconnaissance Office
  • Navy Intelligence

sábado, 15 de octubre de 2011

Liderazgo y táctica


Siempre he pensado que la habilidad tactica es curiosa. Pasa con otros áreas del saber, pero en concreto algo tan subjetivo como la opinión, la valoración de una táctica, se prestas mas a lo que voy a comentar. Ninguno somos genios tácticos, pero mi pj tiene alto valor en táctica, hace un plan, la tirada es buena, doy unas directrices mas o menos concretas (no me limito a decir, "les cuento el plan, les tiene que parecer bueno por que he sacado 2", eso es feo) pero luego, con su punto de razón, otro jugador discute, da su opinión, y seguro que suena muy coherente.

Entonces, ¿táctica de que sirve? ¿Se supone que el master queda elegantemente obligado a que las cosas sean como yo medio predijé animado por mi buena tirada? ¿Se supone que él me dá la info que con mi tirada entiendo que es la correcta, y me asesora?

En cualquier caso, parece que táctica solo sirviese para opinar, que sin tener la habilidad, y haciendo un buen plan, las cosas irian igual de bien. Aqui hay que considerar dos cosas, que uno no rolea una conversacion sobre fisica cuantica cuando lleva un orco de inteligencia 8 (luego como jugador no te olvides de que tienes táctica a -4) y que una nulidad en esa habilidad te convierte automaticamente en... un ciudadano como tu y como yo. Pensar es libre, y funcionará hasta donde el sentido común, la sensatez y lo obvio funcionen. Esto nos lleva otra vez al punto de que si cualquiera puede hacer planes aproximadamente buenos con táctica -4, con táctica 0 desde luego deberias poder hacer unos planes que tengan algo más que... opinión.

Este es un tema de la habilidad que siempre me llamó la atención, pero luego en el blog de NsR le dieron un tratamiento desde la perspectiva de ponerle reglas (que me cojean en la parte de recibir penalizadores por salirse del plan, pero bueno)

http://www.nsd20.blogspot.com.es/2009/09/reglas-opcionales-liderazgo-y-tactica.html

Dado por muerto

En el blog de NsR también se habló de la relativa facilidad para "ser dado por muerto" (a lo que yo me pregunto, ¿cuantos puntos de drama tiene la gente?) y se exploraron algunos matices para esto

http://www.nsd20.blogspot.com.es/2009/04/desarrollando-el-dado-por-muerto.html
http://www.nsd20.blogspot.com.es/2008/08/modificaciones-al-dado-por-muerto-eyes.html

Diferentes precios para el dado por muerto
  • En la misma Temporada: 1 Punto de Drama.
  • En el mismo Arco Argumental: 3 Puntos de Drama.
  • En el mismo Capítulo: 5 Puntos de Drama.
  • En la misma Escena: 7 Puntos de Drama.
  • En la misma Toma: 10 Puntos de Drama.

Zombies


El universo EO se sustenta sobre una premisa de realidad, pero se adultera con algunos ápices de fantasia (la gracia del buen master, creo que es saber conjugar esto, un poco al estilo Aquelarre, insinuando sin dejar claro, y nunca llegando a afirmar que fuerzas mas allá de la ciencia estén actuando).

En este sentido, bajo una premisa cientifica, el módulo Lealtades Encontradas, introduce zombies en la trama, y al respecto tenemos en el blog de NsR una entrada en la que nos dan reglas para los zomb...errr... para los infectados, en el sistema gauss.

http://nsd20.blogspot.com.es/2008/08/no-son-zombis-son-infectados.html


Pero esta entrada engaña.

La forma de presentarlo la veo confusa. En el formato slang (habilidades separadas de características) resulta claro, pero en el sistema EO (habilidades ya contando el atributo), tal cual lo que aquí está escrito, una de dos; o se ha dejado sin explicar al lector que para presentarles, las caracteristicas no se han tenido en cuenta (hay una subida de 1, pero no sabemos el valor en vida) o están tenidas en cuenta (contando ese +1, y faltando por meter el valor e vida, que no sabemos), caso este en el que los zombies al estilo EO serían algo peores que los zombies de slang, ya que los de EO tendrían pelea 0 contando ya ese +1 por caracteristica aumentada, y los de Slang tendrían el mismo 0, sin contar el +1.

Parece claro que se trata de un descuido, (primera opción).
Se vé que el autor de la entrada es Ángel Paredes, autor de Slang, (habilidades separadas de característica), luego probablemente su cabeza funcione "a la slang", y sea descuido, acostumbrado a un sistema que no plantea este problema.
Además, las cifras entre Slang y EO son exactamente las mismas, se ve que se quiere que los zombies sean iguales en los dos juegos (solo cambian las caracteristicas, diferentes en cantidad y nombre en cada juego), con lo que la segunda opción en principio no sería lo buscado, al presentar zombies mas cañeros en slang.
Es más, Lealtades Encontradas dice que Alerta, Atletismo, Pelea, se reciben a NB+3 si no se tienen, +1 si se tienen. Si asumimos que en el ejemplo del blog, no se tenian estas habilidades, estas habilidades partes de -3, clavan efectivamente el nivel 0... parece bastante claro que es un descuido.

Choca, que habiendose molestado el autor en presentar zombies para EO, y para Slang (donde poco pintan) no se haya tenido en cuenta esto para las habilidades. Se ha sido lo suficientemente detallista para copiar dos veces el perfil, que es idéntico, pero luego no se comenta nada para EO sobre las habilidades si incluyen o nó la caracteristica.

Por otro lado, quizás mas importante, leyendo esto pareciera que el valor de voluntad es 2 (como constante, como pasa con intelecto, un valor fijo) ya que en los valores relativos se indica "los que tenia en vida mas tanto", y no diciendo nada en estos, parecen ser valores fijos.
Pero luego leyendo Lealtades encontradas, vemos que aunque intelecto si es un valor fijo (-5), voluntad es un +2 bonificado sobre la puntuación en vida.
Creo que el estilo en la redacción de esta entrada se podria haber cuidado más, por una pequeña preposición le estamos diciendo al lector que voluntad es un valor fijo, cuando no es eso, y aunque es un poco evidente, sobre las caracteristicas sin contar en las habilidades para EO tampoco hemos dicho nada. Para estar copiando 4 cifras, en 2 parrafos, la verdad es que los descuidos son de peso :)

Ahora p.ej la siguiente duda que a uno le saldría con Lealtades encontradas es "si carisma no importa, por que narrativamente un zombie no va a socializar, intelecto -5 es la única caracteristica de valor fijo que no depende del valor en vida. Que raro. ¿No será el -5 también un modificador?"
Pero no. Si atendemos a Lealtades encontradas, la redacción es clara, "incrementa el Aguante, Destreza y Fuerza en +1 por la hiperexcitación, la Voluntad en +2 (no se asustan fácilmente), reduce el Intelecto hasta -5"
Los fisicos se aumentan desde los valores originales, la voluntad implicitamente en la redacción queda claro que también, pero explicitamente intelecto te dice que los bajes hasta -5, da igual cuanto tuviese, no dice que le metas -5, dice que los reduzcas "hasta -5".

¿Es esto lo que quería decir el espiritu de la redacción? ¿quizás en una lectura mas sencilla lo que se quisiese decir es que metas un -5 al intelecto? (Y así, todas las caracteristicas partirían de los valores en vida) Pues no lo sé, yo creo que la idea es que tengan int -5 siempre, yo no veo que eso sea suficiente para cuestionarse una redacción que me parece clara. Eso ya es dudar sobre una redacción dada, pero en el caso del blog, me parece que se produce una omisión (vale), y una redacción que incita a error, para el poco texto que és.

Armas

Siempre hubo debate acerca de la falta de explicitación en lo referido a las armas. Las armas en Gauss son de un tipo, con unas estadisticas, pero no tienen "apellido", no conoces esa pistola en concreto que cargador tiene, etc. Desde l blog de NsR, se lanzó lo que pretendían ser una remesa de armas para crear un listado, y finalmente solo llegaron a ver la luz 6 entradas sobre esto, que agrupo aquí.

http://www.nsd20.blogspot.com.es/2010/07/subfusil-bizon-para-gauss-y-nsd20.html
http://www.nsd20.blogspot.com.es/2010/07/escopeta-ks-k-para-gauss-y-nsd20.html
http://www.nsd20.blogspot.com.es/2010/06/subfusil-vityaz-para-gauss-y-nsd20.html
http://www.nsd20.blogspot.com.es/2010/02/armas-ligeras-antiblindaje-para.html
http://www.nsd20.blogspot.com.es/2010/01/h-ump-para-gauss-y-nsd20.html
http://www.nsd20.blogspot.com.es/2009/09/subfusill-kriss.html


Errata Pj de ejemplo


En el ejemplo del libro, de la creación del personaje de la página 66-67, el personaje contiene una serie de erratas en el cálculo definitivo de las Habilidades que dificultan hacerse a la idea de cómo funciona el sistema de creación de personajes.

Las siguientes Habilidades sustituyen a los que tenía el personaje de ejemplo:
Alerta -1 Buscar +0 C. Académico +0 Cultura general +3 Discreción +0 Empatía +2 Idioma (ruso) +3 Idioma (inglés) +1

De manera que el personaje (Masha Záitsev) quedaría así:
  • Características: Aguante 0, Carisma 0, Destreza +2, Fuerza 0, Intelecto +3, Percepción +2, Voluntad +2.
  • Habilidades: Alerta -1 (NB+2), Armas de fuego (Cortas) +0 (NB+2), Bajos fondos +0 (NB+2), Buscar +0 (NB+1), Cerrajería -2 (NB+1), Conocimiento académico (Literatura rusa) +0 (NB+2), Conducir (Coches) -1 (NB+1), Cultura general +3 (NB+3), Discreción +0 (NB+1), Empatía +2 (NB+3), Farsa +0 (NB+3), Idioma (Ruso) +3 (NB+0), Idioma (Inglés) +1 (NB+3), Negociación +2 (NB+5), Protocolos +0 (NB+2) Sangre fría +4 (NB+5) y Táctica +1 (NB+2).
  • Ventajas: Alta autoestima (1), Chantajista (1), Contactos (3), Posición (1), Reputación (1), Riqueza (1)
  • Desventajas: Bajo sospecha (+1) e Infiltrada (+2).
  • Puntos de Drama: 2.

Disfrazarse

Las vacaciones del agente secreto

Echelon

Satelites

Operativo de suplantación

For your eyes only

Embajada Roja


Vuelvo a publicar aquí, esto que escribí en su momento. Es una organización secreta que escribí pensando en la serie clasica de Nikita (de la que me declaro fan). Queria llevar al universo EO algo parecido a La Sección, pero a la vez, no quería que la copia al universo EO fuese tan directa como se hizo con Global Frequency. Para intentar esto, la doté de una identidad ideológica totalmente diferente a la que La Sección tiene en la serie Nikita, y la encajé de frente a La Agencia, enfrentada con ella, pero encajando perfectamente en la ambientación EO. A ver que os parece

Embajada Roja

En esta versión corrijo una errata que había en la versión original publicada en el blog de NsR (menciones anacrónicas a la KGB), y cambio algunos links del documento que apuntaban al foro de NsR, que ya no existe, o a videos que ahora cuelgan en este mismo blog.

En general, el documento es el mismo, aunque ahora incluye la ficha de Ivankov, y otra misión reciente realizada por la organización. Ha sido una limpieza de cara al documento, mas que añadirle contenidos.


Bloods


Los Bloods tienen su origen en LA. Son ampliamente conocidos por su rivalidad con los Crips.
Los Bloods se componen de muchos grupos, llamados “sets” o “trays” entre los cuales hay diferencias significativas (ropa, negocios, ideología política) e incluso conflictos. Estos grupos funcionan independientemente con sus propios lideres.

Se identifican con el color rojo, y sus saludos particulares, (p.ej la palabra blood deletreada con las manos) evitar el uso de palabras con la letra "C", o sus gestos con las manos.
El graffiti que es utilizado por los Bloods para marcar su territorio puede incluir nombres de pandillas, apodos, declaración de lealtad, las amenazas contra las bandas rivales, o una descripción de los delitos de la banda en cuestión. También podría incluir la palabra "Piru".
Incluso podría incluir símbolos de pandillas rivales (en especial los de los Crips) que se dibujan al revés. Esto se entiende como un insulto al grupo de rivales y sus símbolos.
Son iconos frecuentes el toro y el bulldog.
La cultura Blood toma también el número 5, (la estrella de 5 puntas de los Dallas Cowboys, una corona de 5 picos...) Este símbolo quiere representar la unión de los Bloods con UBN, otra coalición carcelaria formada por los Bloods que se hayan en prisión para protegerse.
Los Bloods se suelen referir a sí mismos como CK (Crip-Killer), volvienose entonces graciosa la marca Calvin Klein. En la costa este, es típico cuando un Blood es iniciado, quemarle con un cigarro tres puntos en el hombro derechos, como si fuese una huella de perro.

ORÍGENES

Al final de 1971 los Avalon Garden Crips y los Inglewood Crips unieron fuerzas con otros sets de Crips y comenzaron a entablar una guerra con todos los grupos que no eran Crips. Empezaron a expandirse a los territorios de las pandillas que no eran Crips pero que estaban controladas por otros grupos (incluyendo a los The LA Brims, una poderosa banda). Los crips se opusieron a esos diferentes grupos.

Los Piru Street Boys (una poderosa fuerza en Compton) habían colaborado con los Crips en el pasado, ya que estos ultimos habian intervenido en los problemas territoriales que tenian los barrios Piru. Incluso por un corto plazo los Pirus fueron conocidos como los Piru Street Crips, y ellos tambien habían vestido la tradicional Bandana Azul y las Chucks Azules (las zapatillas All-Stars Azules), pero ahora comenzó una guerra entre ellos.

Los Piru, al igual que otras bandas norteñas, eran minoria y los Crips prevalecieron. Los Pirus acudieron a los Lueders Park Hustlers por ayuda. Los Lueders Park Hustlers estuvieron de acuerdo y se llamo a un encuentro en Piru Street. Los Pirus tambien invitaron a todas las bandas que estaban en contra de los grupos Crips a participar del encuentro. Los Crips habian asesinado un miembro de los LA Brim a principios de ese año, asi que los Brims fueron al encuentro con ansias. Otros que concurrieron fueron los Athens Park Boys, los Bishops, y los Denver Lanes (pocos, bastantes desconocidos California por algún tiempo) En el encuentro, se acordó combatir la intimidacion Crip, con la creación de una nueva alianza para contrarrestarlos. Como los Crips usaban bandanas azules, los Pirus y otros grupos decidieron dejar de usarlas (ya que ellos también usaban en un principio las de color azul) y usar el color opuesto, el rojo.

Hay que resaltar la etapa entre 1982 y 1984 en la cual la violencia entre los grupos Crips y Bloods se disparo como un cohete. Fue durante este tiempo que el Crack llego a Los Angeles. El crack era mas barato, adictivo, y fuerte que su versión en polvo (cocaína).

Los territorios de las pandillas se volvieron mas importantes por el hecho de la venta de drogas, lo que llevo a infinitas peleas y disputas a estos dos grupos por apoderarse los territorios. Algunos miembros Blood se mudaron a grandisimas extensiones de tierra y a otros barrios para expandir su mercado. Para disminuir la atencion de la ley, algunos Blood dejaron de usar sus identificativos obvios de afiliación a la pandilla y asi pudieron continuar con su actividad ilegal con menos temor de ser arrestados

UNITED BLOOD NATION

La United Blood Nation (UBN) fué formada en 1993, en el GMDC (Centro de Detención George Mochen), en Rikers Island, en New York City. Esta panitenciaria, a veces llamado C73, se utilizó para segregar a los reclusos problemáticos.
Antes de la UBN, los Latin Kings fueron la banda más potente y organizada en el sistema carcelario de Nueva York.

Los Latin Kings dirigieron su violencia a los internos Áfroamericanos. Estos presos afroamericanos, organizados por algunos de los presos más violentos y carismático, formaron un grupo de protección a la que llamaron United Blood Nation. Esta United Blood Nation, que era en realidad una banda carcelaria, estaba emulando a las pandillas callejeras Bloods en Los Angeles.

LABRARTE UN PORVENIR DESDE JOVEN

El reclutamiento es a menudo fomentado por el entorno de un joven recluta. Es habitual comenzar captando Bloods entre los niños en edad escolar en las comunidades pobres afroamericanas. En entornos dr drama humano, la banda ofrece a los jóvenes un sentido de pertenencia y protección. También ofrece una gratificación económica inmediata: joyas de oro, dinero en efectivo, ropa de deporte cara...

Hay una jerga para designar la veteranía (en parte según la edad, en parte según los méritos) en la banda;

L.G. (Pequeño Gangsta) - 8-12
L.Y.G. (Pequeño Joven Gangsta) - 13-17
Y.G. (Joven Gangsta) - 18-22
O.Y.G. (Joven Gangsta Original ) - 23-27
O.G. (Gangsta Original) - 28-37
O.O.G. (Viejo Gansta Original) - 38-47
O.O.O.G. (Triple O.G.)

Crips


Los crips son una de las bandas afroamericanas más extendidas y poderosas de Estados Unidos.

Aparte del color azul los crip tienen otras señas de identidad cultural. Cuando escriben intentan evitar por todos los medios usar la letra B (de Bloods, sus enemigos) o sustituirla por una C, y si no hay más remedio, la simbolizan tachada como humillación. Suelen vestir ropa de la marca British Knights, a cuyas iniciales, BK, ellos han dado el significado de "Blood Killer", "mata bloods", (mientras que para los bloods la marca Calvin Klein encripta "Crip Killer") Ambas bandas cuentan con un repertorio de signos (flashing) para expresar los conceptos más significativos entre ellos: crip, blood, crip killer, Piru, etc. Sus graffitis no sólo marcan sus territorios sino que cuentan la historia de cada banda.

Existe también algo llamado el Crip Walk, o C-Walk, que los crips insisten en aclarar que no es un baile. Consiste en deletrear con los pies el nombre del crip (entendiendo crip como miembro). En ocasiones los crips deletrean la palabra "Blood" para acto seguido tacharla. Otro acto de humillación. En su origen estos movimientos servían para que un vigilante alertara a sus compañeros de que llegaba la policía. Actualmente muchos jóvenes de cualquier ambiente aprenden a "bailar" el Crip Walk simplemente por moda, aunque en algunos centros educativos se prohíbe su exhibición por sus sabidas relaciones con la mafia. El C-Walk podría verse en el videoclip "Drop it like it´s hot" de Snoop Dogg si no hubiera sido censurado. Por cierto, este artista es un miembro de los Rollin' 20 Crips, enemistados con los 83rd Street Gangster Crips.

ORÍGENES

Todo comenzó con Raymond Washington, un estudiante de 15 años de Los Ángeles. En 1969 sus idolatrados Panteras Negras, activistas radicales por los intereses de las minorías negras, habían desaparecido, y Raymond quería crear algo que continuase su visión revolucionaria y devolviera a los guetos una forma de autodefensa ante la amenaza de los grupos de supremacía blanca.

Raymond Washington y Stanley Williams decidieron unir sus pandillas de los sectores este y oeste de South Central para luchar contra las bandas vecinas (se habla de 1969, pero en sus memorias Williams descartó 1969 como año de la fundación de la banda)

El nombre original de la alianza era según unas fuentes Cribs (Cunas), que fue elegido por unanimidad, ya que reflejaba la juventud de los miembros del grupo (la mayoria no pasaban de los 17 años) y hacía referencia a sus barrios. También se dice que el nombre original fué Baby Avenues, o Avenue Cribs. Pronto estas bandas fueron apareciendo en otros barrios, (cribs, cunas) Parece ser que el periódico Los Angeles Sentinel los mencionó como "crips" por las víctimas tullidas (crippled) que dejaban en sus asaltos con los palos y bastones que portaban con aires de chulería, aunque cabe la posibilidad de que se debiera a una transcripción errónea de "cribs". También se barajan acrónimos como "Cultural/california Revolution/Restoration In Progress", "Community Resources for an Independent People", "California Rebels In Power", etc.

Fracasando sus iniciales intenciones revolucionarias, debido a la falta de consenso y liderazgo, pasaron a centrarse en la autodefensa de los barrios. Sus actividades se daban principalmente en zonas cercanas a los institutos y universidades, criando una fama de violencia y extorsión.

Raymond acabó en prisión, y cuando salió de ella (1979) las cosas habían cambiado: los crips ahora llevaban armas y labraban su fortuna vendiendo crack. Además se habían disgregado en varias crips independientes, aunque sus Baby Crips originales permanecían dominando el centro de L.A. Antes de que Raymond consiguiera reunificar las bandas, fue asesinado en la guerra por el poder.

LOS 90

Los crips habían entrado en guerra entre ellos. Fue entonces cuando los Piru Street Crips llamaron a reunión a varias bandas acosadas por los crips principales. De aquella alianza surgieron los Bloods, desde entonces enemigos mortales de los Crips. Comenzó entonces la famosa guerra de colores por el control del South Central. Mientras el color sagrado de los crips es el azul, los blood se distinguen por el rojo.

En los noventa la situación llego a un punto insostenible, el gobierno que había estado mirando hacia otro lado veía que el problema se le había marchado de las manos y que la única solución posible era limitar el derecho a la posesión de armas de fuego, lo cual era imposible porque la NRA manda demasiado y se quedaron fuera de juego. Miles de bandas se mataban en el país, tantas eran que se asociaron en dos grandes bandos los Folk Nation y los People Nation.

El punto era insostenible a tanto llegó que en 1992 se tuvo que realizar un encuntro entre las bandas para que firmaran un tratado de paz. En Watts con la inestimable mediación de Stanley Tookie Williams, se redacto The Tookie protocol for Peace, se reunieron bandas de todo el país para intentar poner freno a esta escalada de violencia, fue duro pero se saco una acuerdo que durante los siguientes años redujo las muertes considerablemente aunque las dos bandas se siguen odiando a muerte.

TOOKIE,

Stanley Tookie Williams fué condenado a muerte en 1981, por el asesinato en 1979 al dependiente Albert Owens, así como por el asesinato de los propietarios de un motel de LA, y a su hija, durante un atraco. Su condena a muerte se hizo efectiva en 2005, y con una gran revuelo por la negativa del gobernador de California, Arnold Schwarzenegger, a concederle el indulto. Se destaca en el proceso que California tenia entonces pendiente una ley para frenar todas las ejecuciones hasta el 2009 (por estar en marcha una comisión que estudiaba el presunto sesgo racista de las condenas a muerte)

Después de su encarcelamiento, Stanley Tookie Williams experimentó un cambio en su interior que lo llevo a ser el mayor activista contra las bandas juveniles, escribiendo varios libros dirigidos a los niños y jóvenes contando sus experiencias. Estos libros le valieron ser nominado al novel de literatura, incluso llegó a ser propuesto seis veces para los premios Nobel de la paz por sus acciones para intentar acabar con la violencia en las calles. En 2004 su vida fue llevada al cine en la película Redemtion protagonizada por Jamie Fox. Todo esto no le valió de nada para que Arnold le perdonara su vida. (una posible lectura política es que Schwarzenegger se encontraba en periodo electoral y la clemencia le haría parecer débil).

Fué el duodécimo preso ejecutado en California desde 1992, tras reimplantarse la pena de muerte después de 25 años sin ella. Fué ejecutado en presencia de 5 testigos, Bárbara Becnel, su editora, y 4 miembros de su equipo legal. (En pricipio no quería testigos presentes, pero si rechazó su ultima cena y el consejero espiritual) Terry Thornton, portavoz del Departamento penitenciario de California fué quien transmitió la noticia de su muerte, tras minutos de espera, ya que el verdugo no conseguía encontrar la vena en el brazo izquierdo del reo. La ejecución tuvo lugar en San Quintín.



Acción Global, vista desde fuera

Comenzó como una teoría conspiranoica más en las BBS.
En 1995 saltó a la luz pública.

Ante los disturbios de una barriada de New York, apareció un grupo de civiles que se coordinaban entre sí a través de teléfono móvil, y tomaron el control de la situación, calmando las cosas aquella noche sin responder ante ningún poder establecido, si no ante una mujer, Marian Kesh, que parecía repartir órdenes también al NYPD.


Cuando los altercados remitieron, lanzó un mensaje a los medios de comunicación; Su equipo se había había hecho cargo de lo que el gobierno no era capaz. “Somos Acción Global. No estais solos”, dijo.

La noticia recorrió las cadenas de TV e Internet como la pólvora, y varios conspiranoicos pudieron decir que tenían razón. La existencia de una especie de organización independiente de intervención ciudadana, había quedado demostrada.

Según la rumorología, Acción Global era una red de expertos centralizada en Marian Kesh, que entraba en funcionamiento cuando consideraba oportuno, actuando en el anonimato sin ninguna afiliación. El asunto es que siempre según esta rumorología, Acción Global dispondría de recursos de inteligencia similares a los de la CIA, y estaría relacionada con la NSA, el Área 51... pero siendo el brazo activo de Global Net, una ONG de Oslo con fines sociales como el apoyo al Tercer Mundo, la anulación de la pena de muerte, o el ecologismo. Un asunto bastante increible (por estrafalario) a pesar de la aparición de un grupo de bienintencionados ciudadanos en NY.

Así, las nuevas teorías conspirativas, no versaban ya sobre la existencia o no de Acción Global, si no sobre su realidad concreta (y se acercaban al periodismo). Global Net fué investigada, y varios periodistas tomaron posiciones frente a sus puertas, mientras la ONG rechazaba realizar declaraciones. Silencio solo roto para denunciar estar sufriendo el acoso de una mano negra.

Nadie podía asegurar donde estaba Acción Global, cual era su patrón de actuación, ni afirmar o negar los rumores de su implicación en eventos por todo el mundo (desde toma de rehenes a incidentes militares). Internet era un hervidero de especulaciones, con miles de interesados en la organización, y firmes defensores de su necesidad.
Nadie conocía realmente Acción Global, pero todos tenían claro que eran los buenos.

6 años pasaron sin que se supiese nada de Acción Global, hasta el terremoto de la India el 26 de Enero del 2001, cuando llegaron a la zona unos mil miembros de Acción Global dirigidos por Marian Kesh para ayudar en la crisis. Al término de la crisis, el gobierno Indio permitió marchar a estos anónimos voluntarios sin hacer preguntas. “Vendrán momentos peores, pero seguimos estando aquí”, dijo Kesh en esta ocasión.

Desde entonces, Global Net mantiene su silencio, pero Acción Global ha comenzado a ser capturada de tanto en tanto en los medios, y ahora se sabe que en ocasiones colaboran con los gobiernos (p.ej, en Amsterdam, entregando narcotraficantes a la policía), aunque continúen actuando de motu propio y sin dejar rastro la mayoría de las veces. Lo opinión pública adora a Acción Global, y les considera la única organización nacida de la gente de a pie, que no se pierde en los intereses de gobiernos corruptos ni se deja frenar por formulismos; Acción resolutiva cuando y donde puedan ayudar.
Esto ha llevado en alguna ocasión a miembros de Acción Global a identificarse como tal, y solicitar la colaboración ciudadana, encontrando mucha buena gente dispuesta a prestarles ayuda.

Porsupuesto, en la red, la conspiranoia no ha desaparecido, y todo tipo de rumores pueden escucharse, desde una plataforma orbital con la que consiguen descensos rápidos a cualquier lugar, a un incidente evitado que pudo crear un agujero negro el día que el colisionador de hadrones se puso en marcha, pasando por que detuvieron a un supersoldado experimental enloquecido que se había atrincherado en una base secreta de Arizona.

En la prensa seria, las reflexiones sobre como un grupo de ciudadanos bienintencionados pueden funcionar a ese nivel sin entrenamiento, y como de ético es actuar al margen de la ley, siguen brotando.

El ordenador de la IMF