martes, 31 de julio de 2012

Hardy Amies


Documental en 4 partes, sobre Hardy Amies. La cuarta parte no está correctamente linkada, por lo que hay que buscarla aparte.
Edwin Hardy Amies surgió del mundo de la moda Londinense, llegando a dirigir una fabrica textil en la Alemania de los 30, y a ser Director de diseño de una firma de moda, relacionado con el mundo de la fama. Además, era homosexual, algo prohibido entonces. En el 40 fué llamado a la escuela de oficiales, acabando como Capitán de inteligencia, y reclutado por la SOE. Encargándose de Bélgica (Sección T del SOE), planificó la introducción en suelo Belga de 45 agentes mediante paracaidas, pero encontró problemas para realizar su trabajo al topar con uno de los encargados de contrainteligencia nazis, Prosper Desita, que desmantelaba la infraestructura que conseguían montar en Belgica.

La Sección T inició una campaña de asesinatos en la que Amies intento colocar a Desita como blanco. Pero en la campaña de asesinatos, Desita no fué alcanzado. El SOE inició entonces una campaña de asesinatos de chivatos nazis, incluyendo el enviar en el 44 a un agente que debería eliminar a Desita una noche dada. Pero Desita no apareció. Así, Desita parecía haber escapado a Amies. Tras Normandía, Amies fué ascendido a Teniente Coronel, y se le encargo desmantelar las redes de la resistencia Belga con las que había trabajado. Desita fué localizado, juzgado y ejecutado en Bruselas 4 años después de la guerra. Con la guerra finlizada, Amies volvió al mundo de la moda, fué nombrado Sir, y fundó su propia marca no haciendo declaraciones sobre su participación en los hechos.




lunes, 30 de julio de 2012

Mafia Neoyorkina en la II GM


Documental en 4 partes sobre la relación que tuvo la mafia de NY con la marina durante la segunda guerra mundial. El documental explica como los barcos que zarpaban de NY para abastecer Inglaterra eran atacados por los submarinos nazis, y como los agentes de la inteligencia naval creían que los nazis tenían hombres en los muelles, pero no eran capaces de "empaparse" en ese ambiente.
Se inició la operación Underworld, que consistía en poner en contacto a los militares y la mafia que controlaba estos muelles.
Debido al dominio que incluso desde la cárcel Lucky Lucciano parecía ejercer sobre los muelles, el ejercito pactó con él, tanto para ganar acceso a los muelles, como más adelante para recoger información sobre el terreno en Silicia para preparar el desembarco contra Mussolini (Operación Husky). Hay también un documental con buena perspectiva sobre su vida, si queremos saber más sobre Lucciano.




domingo, 29 de julio de 2012

Operación Impulso (4)




Sofía 18:35 – 16:35 ZULU
Sede de la IAB

Plamen Dimov cerró la puerta, por tal de que el escándalo no se propagara a través del pasillo. Después de todo, esa zona estaba llena de heridos y enfermos. Luego miró a Todor Galvech de arriba abajo, como si estuviese comprobando su estado de un vistazo. Dada su serenidad ante los gritos de alarma, el convaleciente enmudeció.

– Me alegra ver que no está teniendo problemas para recuperarse – apuntó el agente. Galvech no respondió –. ¿Puedo acercarme?

En realidad, no era una pregunta. A pesar de la silenciosa negativa de Todor, Dimov se aproximó a la cama y pulsó uno de los botones del mando que colgaba desde el quitamiedos. Ello hizo que el colchón se levantara en su parte superior, incorporando un poco al hombre que sobre él descansaba y que, en esos momentos, estaba en tensión.

– Puede calmarse, no he venido a terminar con usted, no tiene por qué temer – dijo el agente, sentándose en la mesa cercana y cruzándose de brazos.

– No tengo miedo – respondió Galvech airado.

Dimov levantó una ceja y luego señaló con un cabeceo la pantalla que mostraba la monitorización de sus pulsaciones, disparadas. El hombre miró la línea, subiendo y bajando. No emitía ningún pitido, pero los números marcados en la esquina inferior no engañaban: reflejaban casi 120 pulsaciones por minuto. Galvech ignoró el dato y volvió a mirar al agente.

– Me disparó – le acusó.

– Efectivamente.

Hubo silencio. Un reloj de plástico, colgado de la pared frontal, incordiaba con su continuo, mecánico y exacto repiqueteo. Resultaba un sonido ensordecedor y enervante entre tanta quietud. Galvech volvió a mirar el monitor. Su corazón había reducido la marcha forzada, pero aún superaba el ritmo normal con creces. Era lógico, dado que se sentía en peligro.

– ¿A qué ha venido? – preguntó finalmente el herido.

– A hacerle algunas preguntas. ¿Se siente con fuerzas para responder? – preguntó Dimov, tratando de mostrarse amable.

– No.

– No importa, seré breve – un acto de cortesía no le impediría llevar a cabo su trabajo –. ¿Hace cuánto que está consciente?

– Menos de una hora – gruñó Galvech.

– ¿Ha hablado con alguien antes de que yo viniera?

– Sólo con el personal sanitario.

Dimov se sintió algo más tranquilo, y se centró entonces en las preguntas que estaban directamente relacionadas con la misión.

– ¿Sabe lo que ha ocurrido hoy?

– Sí, joder, claro que lo sé. No soy ningún idiota. Han tratado de matarme.

– Imaginaba que eso no le había pasado desapercibido. ¿Sabe quiénes eran los que querían acabar con su vida?

Todor Galvech miró hacia una de las paredes, buscando una ventana que le permitiese ver la calle, pero no encontró ninguna.

– ¿A parte de usted? – preguntó, irritado. Como el agente no respondió, continuó – No sé quiénes eran, pero podrían ser muchos, demasiados.

– ¿Quién más conocía, además de nuestro de nuestro gobierno, los detalles de su investigación? – insistió el agente Dimov.

– Todos. Todo el mundo lo sabía, todo el jodido mundo lo sabía.

– Un proyecto secreto un tanto aireado, me parece a mí – terció Dimov, hablando con voz calma para que su interlocutor se contagiara de su tranquilidad.

– ¡No era un proyecto secreto! – se defendió Galvech – Era mi proyecto, era un programa de investigación científica abierto, cualquiera podía consultar su evolución… hasta que vinieron a quitármelo de las manos e hicieron desaparecer todo de la noche a la mañana. Nuestro querido gobierno, el demonio lo guarde.

– Cuide sus palabras, señor Galvech. El gobierno del que habla con tanto despecho le devolvió su laboratorio. ¿No es cierto?

– ¡Porque eran incapaces de hacerlo funcionar! – exclamó el hombre. Sus pulsaciones volvieron a subir, esta vez debido a la exaltación – Prefirieron devolvérmelo a clausurarlo y ver cómo moría. Era demasiado valioso. Pero me lo devolvieron clasificado de confidencial. Una vergüenza.

– Por su propia seguridad – se mantuvo impasoble Dimov –. Airear los pormenores del proyecto no hubiese sido demasiado inteligente.

– ¡Por mis cojones! – exclamó Galvech, incorporándose y mirando a Dimov con rabia – Querían desarrollar en exclusiva su propio mecanismo. ¿Tiene idea de lo que podría ocurrir si un solo país consiguiese los planos?

– Que sería un país que se desarrollaría bien – respondió Dimov –. ¿Qué le preocupa? Impulso no tiene visos de servir para aplicaciones militares, más allá de lo evidente. No es un arma efectiva.

– Estamos en el siglo XXI, señor. Las guerras no las desatan ni ganan los soldados, ni los cañones, sino los mercados y las compañías.

Dimov resopló, hastiado. Harto estaba de oír aquellas teorías paranoicas sobre corporatocracia y conspiraciones a nivel mundial de implacables multinacionales. Se preguntó si estaba tratando con alguna clase de hippie o antisistema.

– Así que, en lugar de dar esta ventaja a su país, hubiera preferido divulgarlo libremente a todos. Qué altruista. ¿Eso no sería aún peor?

Galvech estaba a punto de responderle cuando la puerta se abrió. Dimov se maldijo por haber estado perdiendo el tiempo con aquellas tonterías en lugar de interrogarle debidamente, porque los vigilantes estaban en la puerta, con su aspecto informal y su eterna y venenosa sonrisa de cordialidad pintada en la cara.

– Agente Dimov – dijo el primero de ellos, con tono elocuente y cordial –. Cuánto me alegra comprobar que ya se encuentra mejor, parecía un tanto agotado cuando hablamos.

A pesar de su tono, sus palabras eran afiladas, dirigidas como una buena flecha a un punto concreto. Plamen les había pedido varias veces que pospusieran el interrogatorio, alegando que no se encontraba bien para continuar.

– Su abnegación por el trabajo es francamente loable – añadió petulante el otro –, en su estado y sin embargo demostrando su dedicación.

“No tengo nada que demostrar” pensó Dimov, pero en cambio dijo:

– Necesitaba interrogarle para la elaboración de informes.

– Precisamente como nosotros – fingió el vigilante un suspiro hastiado –. El papeleo es aburrido, pero necesario.

– No quisiera entorpecer su trabajo – dijo Dimov, tenso, separándose del herido –. Le deseo una pronta recuperación, señor Galvech.

– Seguro que sí – murmuró contrariado Todor.
El agente salió de la sala y se dirigió directamente a la zona de monitorización. En ella, un hombre delgado devoraba un bocadillo, mirando regularmente las pantallas a su alrededor. Dimov le conocía desde hacía años. Cuando empezó a trabajar para la agencia, Hristo ya estaba en esa sala, y jamás le había visto fuera de ella, ni siquiera le vio nunca salir para cubrir sus necesidades más básicas.

– Hristo, ponme el audio de la treinta y siete.

– Hola y todo eso, Plamen. Yo también me alegro de verte.

– Ponlo.

El desgarbado hombrecillo sujetó la comida entre sus dientes y pulso algunas teclas de su amplio teclado, que ocupaba todo un semicírculo a su alrededor. Lo hizo con la rapidez y destreza que ofrecen largos años desarrollando el mismo trabajo.

Las cuatro pantallas centrales se fundieron a negro y pronto fueron ocupadas por la imagen transmitida de la estancia que tanto interesaba al agente Dimov. La sala de vigilancia se llenó con los ecos de hasta los más ínfimos sonidos que se escuchaban en la habitación treinta y siete.

– Cuando el agente Dimov le disparó… ¿Le pareció que tenía una intención real de matarle? – preguntaba en ese momento uno de los vigilantes.

– Sin duda – contestó Galvech.

El pobre hombre debía pensar que trataba con algo así como los asuntos internos de la policía estadounidense, y que diciendo esto estaba condenando a Dimov. Nada más lejos de la realidad, muy al contrario, estaba asegurando que el agente había seguido las instrucciones que le habían sido comunicadas al pie de la letra.

– ¿En algún momento le pareció que ponía vidas civiles en peligro innecesariamente? – siguió el vigilante, acercándole un vaso de agua que presumiblemente el herido le había pedido con anterioridad.

– La mía. ¿Le parece poco? – contestó Todor Galvech, malhumorado.

– ¿Estaba usted inconsciente en el momento de…?

El hombre del bocadillo había quedado con la boca abierta, y su almuerzo había acabado en su regazo. Sin embargo, en ese momento recuperó el habla y se volvió hacia su compañero.

– Tío, tío, tío… Esos vigilantes te están oliendo el culo a ti.

Una expresión que a Plamen le resultaba desagradable, pero que era muy utilizada para referirse a las investigaciones de los vigilantes, además de ser considerablemente ilustrativa.

– Joder, Plamen, no deberías estar viendo esto – movió la mano hacia una de las teclas, pero Dimov le frenó agarrándole de la muñeca bruscamente.

Se produjo un tenso silencio.

Uno de los múltiples inconvenientes de que los vigilantes te siguieran la pista era precisamente que se despertaba el recelo de los compañeros. Muchos, que aún no habían sido investigados, a pesar de su desprecio hacia este cuerpo de control de agentes, pensaban que si los vigilantes te iban detrás, alguna razón tendrían.

– Plamen – dijo dubitativo el delgaducho hombre mirando al agente Dimov –. No sé si te has metido en problemas, pero sin duda con esto te vas a meter. Y me vas a meter a mí.

– No te casaré problemas, ya lo verás. Ahora déjame oír.

Galvech estaba siendo interrogado por el vigilante que parecía tener menor rango. Le preguntó sobre las cosas que había hecho y que no había hecho Dimov, y luego sobre lo que recordaba que había ocurrido en general, tratando de imaginar una escena completa de los hechos para poder evaluar las acciones del agente.

El otro vigilante, en cambio, se encontraba separado de la cama. Pasó un dedo por una de las mesas y comprobó el polvo. Luego se cruzó de brazos. Cuando Dimov volvió a mirar hacia él, vio que escudriñaba las esquinas del techo. No tardó en dar con la cámara de seguridad, a la que dedicó una sonrisa petulante que acompañó con un saludo de la mano.

Hristo se quedó helado.

El agente Dimov también habría sentido una comprensible congoja ante ese gesto si no fuera porque lo que Galvech estaba diciendo en ese momento era mucho más perturbador.

–… sobre todo cuando se llevaron mi portátil. En él tenía los planos del artefacto.


sábado, 28 de julio de 2012

Friecoches


El helicóptero no tardó en hacer aparición, lo que pareció poner nerviosos a los asaltantes. Adelantaron el coche y se acercaron al cuerpo de Galvech, que seguía tendido e inerte. Así protegidos lograron meterlo al interior y apretar el acelerador. No obstante, Dimov no podía dejar que se marchasen con el objetivo, por lo que rebuscó en su bolsillo hasta dar con un útil aparatito que lanzo contra una de las luces del coche. El faro trasero derecho se rompió, como si le hubiesen tirado una piedra, sólo que la batería recibió una sobrecarga que la fundió. Los helicópteros se ocuparon del resto.
          Operación Impulso


A veces, hay que detener un vehiculo. A menudo, basta poner una bala en la cabeza del conductor y dejar que Newton haga el resto. A veces, puedes preferir o necesitar hacerlo de otra forma. La mina aerodinámica antimecanizados electricos es lo que necesitas.

La mina aerodinámica antimecanizados electricos, o friecoches, es un diminuto dispositivo de decenas de gramos de peso, con pequeños alerones a sus lados que estabilizan su peso y lo vuelven aeodinámico, permitiendo ser lanzada hasta 5 o incluso 10 metros. El daño que podria hacer es menor al de una buena piedra, pero cuando se activa e impacta contra metal está preparado para liberar un arco voltaico que debiera viajar por el tendido eléctrico hasta una bateria y fundirla.
El friecoches está recubierto del mismo material que los martillos rompevidrio que estamos acostumbrados a ver en  los transportes públicos, para facilitar que al ser lanzados contra focos atraviesen su lente. Y es que debe impactar en puntos que comuniquen con la bateria, no basta que impacte en la carrocería, por lo que suelen ser lanzados contra los focos.
No obstante el friecoches no es inteligente, al impactar contra metal a cierta fuerza (lleva un acelerómetro como medida de seguridad para cuando está activado) libera su carga, esperando que un cableado lo conduzca hacia la bateria. Si el arco voltaico no tiene potencia suficiente para llegar a la bateria, p.ej por haber impactado en la carcasa, los caprichos de la fotovoltaica se aplican con normalidad.

Es un dispositivo de nivel 1 que debe ser lanzado. Su precisión es -1, y su alcance 0/2/5. Apuntar contra un foco tiene una dificultad base -5, muy sencillo debido a las distancias cortas que manejamos (sin contar precisión, alcance, o movimiento del blanco), y si impacta, libera su carga electrica y esta viaja hasta la bateria. La carga tiene 2d6 de potencia. Si superas en la tirada la estructura del vehiculo (pag 86) la bateria de este queda fundida. El friecoches es de un solo uso. Puede ser recargado con el equipamiento adecuado. Existen versiones de 2 puntos, que liberan una descarga de 4d6.
Contra personas no causa daño salvo que se arroje contra la cabeza (-4), en cuyo caso cuenta como CP 0, y Dñ F-3.

P.ej: Dimov está herido (-2) y lanza su friecoches desde atrás contra el coche en el que los hombres se llevan a Galvech. La distancia es de 10 metros, por lo que la dif base es -5+5 por alcance, 0 en total. El friecoches se lanza con una precisión de -1. Es decir, la dif total es 0, pero restamos 3 a nuestra tirada. Podemos decir que la dificultad es 3. Dimov tiene Lanzar -1. Es decir, necesita un 4 en los dados. Viendo esto, quema 3 puntos de drama para lanzar 4 dados positivos y quedarse con el mayor. Incluso así, no lo tiene hecho... Si consigue sacar un 4 en los dados podrá lanzar sus 2d6 de descarga, y deberá sacar 7 o más para freir la batería del coche en el que se llevan a Galvech...  

viernes, 27 de julio de 2012

Amnesia


Leo una entrada de Calaboso en la que se habla de técnicas para rolear la amnesia.
Me ha parecido curiosa, y no ajena a EO, que tiene una desventaja para la amnesia precisamente.

Basicamente su entrada toca tres técnicas; 
La primera consiste en que cuando un PJ queda amnesico, se le entrega a otro jugador nuevo para que lo lleve... obviamente sin saber nada de la trama, ni conocerse a sí mismo. (Esto no serviria con un PJ creado amnesico, por que no lo jugarias tú, entonces). Esto es lo que me ha parecido interesante de la entrada de Calaboso.   
La segunda sería la consabida alteración de la información que le damos al jugador, en virtud de su amnesia. Los vacios de toda la vida en su historial, o la obligación de buen rolero del jugador de actuar como si hubiese olvidado cosas que sabe. 
También toca una tercera técnica, pero no me convence, y la omito. Mas relacionada con la locura que con la amnesia. Y para temas de locuras, tampoco me parece nada interesante, antes exploraría otras tecnicas para la locura (como p.ej la que comentaba Wulwaif, para trastornos mentales de personalidad múltiple)

La verdad que me ha gustado esa idea de expropiarle el PJ al jugador y darselo a otro, ignorante de todo. A fín de cuentas, desde un punto de vista metafisico, ¿un amnesico es otra persona, no? El cambio de jugador me parece muy argumentable (además de una experiencia). Doy fé que una persona con amnesia total (o casi), mantiene 4 rasgos, una marca de la casa, pero incluso años después puede seguir teniendo un "inicio de la nueva personalidad" que cause alta diferencia al comparar el antes, con el después. Desde luego en mi experiencia, absolutamente legitimado el cambiar de jugador (Si hubiese que entrar en disquisiciones para lo que solo pretende ser una dinámica que simule la ignorancia, y el cambio de personalidad). 


jueves, 26 de julio de 2012

Heavy Hacking


Según un investigador, la Organización de Energía Atómica de Irán vio atacado sus sistemas informáticos con un gusano que hizo que las terminales tocaran a todo volumen Thunderstruck, ¿entre otras?. Mikko Hypponen, investigador de la empresa de seguridad finlandesa F-Secure, recibió un mail de un contacto, en el que se le informaba de lo siguiente;
Te escribo para informarte que nuestro programa nuclear se ha visto una vez más comprometido y atacado por un gusano que ha provocado la parada de nuestra red de sistemas en Natanz y otra instalación en Fordo.
Según el correo electrónico que nuestros expertos nos enviaron, creen que se ha utilizado la herramienta Metasploit. Los atacantes han podido acceder a nuestra VPN. La red de control automático y el hardware de Siemens han sido atacados y están fuera de servicio. Sé muy poco sobre estas cosas, soy científico y no un experto en sistemas.
Había música sonando de manera más o menos aleatoria en varias estaciones de trabajo durante la noche y ésta sonaba con el volumen muy alto. Creo que sonaba “Thunderstruck” de AC/DC



Metasploit es un malware de código abierto, lo que indica que muchos grupos, gobiernos o individuos pueden estar detrás del ataque.Metasploit puede ser capaz de descargar datos desde el objetivo, grabar pulsaciones de teclado, controlar teléfonos cercanos por Bluetooth e incluso mapear lugares mediante señales WiFi.

Este hackeo no ha sido confirmado, ni ha habido desclaraciones de Irán. Hypponen lo único que ha podido certificar es que realmente procede de un servidor de correo de la Organización Nuclear Iraní.


miércoles, 25 de julio de 2012

Cambiar de objetivo


Hace tiempo, leía en Mi vida por Aiur Ner´zhul la clasica entrada simulacionismo vs jugabilidad.
La entrada en sí es otra más de tantas, pero escondia un parrafo que podriamos decir genial.

Basándonos en el hecho de que un turno de combate es simultaneo y apenas dura unos 6 segundos (en gran parte de los juegos) el daño efectuado a un enemigo solo se haga efectivo al final del turno, esto es, si en un turno de combate mis 4
personajes atacan a un mismo orco y el segundo personaje ya lo ha matado del daño no se diría nada a los jugadores y los 4 harían su ataque.
Conclusión: el orco acabaría despedazado de 4 maneras diferentes y ninguno de los personajes sabría quien lo ha matado, los 4 ataques han sido prácticamente simultáneos, el ataque del orco solo se efectuaría si en el momento de su turno aún no está muerto por lo que actuaría a la vez que es vilmente despedazado. Es un "regla casera" que me gusta especialmente y evitaría mucho meta-juego de redirigir ataques en base a pg quitados o personajes muertos a mitad de turno. Como variante a esa regla se propuso que el jugador que actúe inmediatamente después del que mató al orco no pudiera cambiar de acción pero que el resto si pudiera pero con un penalizador por el hecho de que cambia de objetivo rápidamente y sin estar preparado. 


No entro en la mecánica concreta de la idea, si el primero no puede cambiar de objetivo (teniendo que zurrar a un enemigo que metaludicamente sabemos muerto) y los demás sí con penalizador, o si los dos primeros no pueden cambiar, y el resto si incluso sin penalizador... voy a la idea. De la mecánica solo digo que lo ideal sería juzgar por puntos de iniciativa o similar. Tener un control mas fino que "el primero tal, el segundo cual" ¿Y si el primero va a 10 puntos de iniciativa? ¿No es mejor establecer umbrales objetivos medibles, que relativos como "el primero" y "el segundo"?

P.ej, "Hasta 5 puntos de iniciativa no se puede cambiar de objetivo, hasta 10 se puede con -1, y 11+ se puede cambiar libremente" (Cifras sin meditar, sirvansé al gusto)

Yo no me corto, en sistemas de juego que tienen conceptos como "declaración de acciones", no declarar como master cosas que no se podrian saber ("a iniciativa 12, os caen 8 flechazos de los áboles", no, me callo, "pues persigues al caza desde atrás, cuando sin esperarlo ves venir en espiral una mina trasera que te ha soltado por sorpresa. ¿Por que no declaraste esquivar, verdad?"). O declaro un puñetazo, en lo que luego resultará un guante neuroaturdidos, o incluso el lanzamiento de un dardo oculto desde la muñeca (ambas cosas parecen un puñetazo). El axioma lo reconozco. Soy capaz de darme la ventaja de no declarar estas cosas (bien es cierto que me tomo como deber sagrado no hacer metajuego con las declaraciones que oigo de los PJs), y he aquí que me encuentro este parrafo escondido; una idea de esas que al leerlas te sorprendes por no haberlas pensado antes y no puedes evitar un cierto "la madre que me parió..." mientras te sientes un poco lento.

Una idea tan sencilla (como lo son las buenas ideas), acorde a una política que ya os digo que siempre he practicado, que no requiere estudios complejos, y que nunca se me habia pasado por la cabeza mas que en circunstancia muy puntuales. (Dos corren a derribar a uno, el primero derriba, bueno, pues derriban a la vez, o un peloton se distribuye el fuego contra varios, pues aunque uno caiga, el resto que le tenia como blanco, lo acribilla igualmente). Genial. Aplausos.

Image Hosted by ImageShack.us

¿Como traer esto a Gauss?

Para empezar, tanto Slang como EO definen una toma como "de entre 5 y 15 segs". Si pensamos en 10 segs, quizás no queramos incorporar este concepto a Gauss, 10 segs no es ninguna bicoca, pero da en una pelea para decidir a quien zumbas (y zumbarle, claro, con tu tirada y a ver que pasa). Incluso un boxeador que queda "pajarito" se desploma al suelo en 5 segs. Dá para golpearle y que se derrumbe. Si pensamos en disparos, es mas claro. En 5 segundos has tirado del gatillo 3 veces (acciones múltiples), y si me apuras te sobra tiempo.

Por otro lado, yo decía una vez que las tomas me parecen mas breves. A tomas de 5-15 segs, yo no traería este elemento a Gauss, sinceramente, pero si vemos tomas mas cortas, pasando de la definición de manual, si me parece interesante.  

En ese caso, yo creo que siendo la iniciativa una tirada de Alerta en EO, o de Reflejos en Slang, y siendo el modificador por sorpresa de -4 (como dato a tener en cuenta) estaría bien considerar un margen de 2 puntos de iniciativa como ese intervalo "de confusión" (el intervalo en el que habiendolo matado tu compañero, tu ataque va hacia él sin que sepas que acabará muerto, y por tanto se "desperdicia"). P.ej, a 3 lo mata tu compañero, tu actuas a 1, pues aunque "esté muerto" le impactas a él, mientras cae, por que no tenía pinta de que fuese a morirse todavía, por que literalmente ya no puedes parar a tiempo, descriptivamente puedes ser tu quien lo termine... lo que fuere.

Pero bien, Gauss no usa los clásicos sistemas de ronda de declaraciones de menor a mayor iniciativa, y ahora mediavuelta para ir actuando, (sw d6, MdT, u otros). En Gauss directamente te va tocando, y vas haciendo (hay un sistema para interpolar acciones multiples, no se hace todo a la vez, cada una, en su iniciativa), con lo que el trabajo lo tiene que hacer el narrador, estando pendiente de si hay otra acción a 1 o 2 puntos de iniciativa (o los que tu consideres), para no describir claramente la defenestración del rival, dejando la duda (tanta como quiera) de si acaso sea el otro el que se lo carga. Esto es, puedes incluso engañar a los jugadores para que parezca que es el segundo el que se lo carga (si te apetece) para hacerlo mas interesante que una descripción en la que claramente remata a un oponente ya vencido.

Mas interesante presentarlo así, quizás, que estando claro quien "desperdicia" su ataque.


martes, 24 de julio de 2012

Esto no es un juego


Navegando por internet doy con un artículo de Roach Room dedicada a los juegos de azar en el rol. Concretamente, sobre meter "un juego dentro de un juego" (el manual de Eyes Only toca esto).

A mi esto me parece bien, pero me ha animado a compartir una reflexión que desde siempre he tenido cuando veo sistemas de juego con habilidades tipo "Jugar". Que la suerte influye, es un hecho, y se supone que esta suerte se representa a un nivel basico en el hecho de tirar los dados (generar valores aleatorios, a los cuales luego meteremos la habilidad del personaje).

Pero existen juegos de azar, que son eso, azar. La ruleta rusa, la ruleta del casino... no hay habilidad jugando a eso, como puede haberla jugando al poker o al ajedrez, e ignoro si por tener una reacción asombrosa podrá haber mejores jugadores que otros a las tragaperras (una vez sabes como va el juego).



En estos casos, yo no creo que la habilidad juego sea aplicable. Hay sistemas que reflejan conceptos tan etéreos como la suerte (Gauss no es el caso), sin duda, esa es la habilidad a chequear en este tipo de juegos, debidamente penalizada. (En Cthulhu, alguien de suerte 75% no debe ganar 3 de cada 4 veces que apueste a los dados o la ruleta). Me parece tan sensato meter "un juego dentro de un juego" como lo es sentarte a la mesa a comer. A fín de cuentas es interpretar. Los PJs se sientan a negociar, se interpreta el dialogo, se sientan a comer y se ponen a hablar de sus aventuras, es momento para rolear, se sientan a jugar poker, eso es tan roleable como pueda serlo una escena de sexo.

Una es rarita de enfocar por que no vas a ponerte a rolear un polvo (digo yo), la otra por que describir un poker es complicado, por lo que se soluciona con descripción y tiradas de juego, o si acaso, para radicales, jugando un poker realmente (aquí el problema es que se abandona el rol, se obvian las habilidades del PJ y nos apoyamos en las capcidades del jugador, algo que no deberia hacerse).

Pero en el caso de juegos de azar, es perfecto, por que puede rolearse como se rolearía un dialogo, explicitamente, palabra a palabra, usando dados para generar el azar del juego (el artículo de Roach Room cita p.ej emular tragaperras con dados, cada cara, un dibujo). Incluso si quieres hacerlo en vivo, traerte e bingo y jugarte unos cartones, puede hacerse, sin el problema de que obvias la habilidad del PJ, ya que siendo azar, realmente no influye la habilidad.

Por esta reflexión, yo no soy muy amigo del término "un juego dentro del juego", ya que cuando tu tienes un combate, no dices "un combate dentro del juego", ni "espionaje dentro del juego", ni "lo maté dentro del juego". TODO es dentro del juego. Solo usaría esta semántica si nos ponemos a jugar realmente el juego, como si de un vivo se tratase. Por lo demás, que tu PJ se siente a jugar un juego (del tipo que sea, como si se pone a jugar a rol) no lo veo diferente de que se siente a ver la TV o comerse unas alubias.

Resumiendo, si no tirarías Juego para ver si una apuesta sale cara o cruz, ¿por que tirar para ver si ganas a la ruleta? Si no pedirias un pulso a los jugadores para ver cual de sus PJs lo gana ¿por que hacerles jugar un juego de habilidad para interpretarlo?




DARPA elabora una máquina de 'hacking'


El dispositivo permite lanzar ataques a redes a través de Wi-Fi, Bluetooth o Ethernet. Este dispositivo puede parecer simplemente una regleta de enchufes, pero en realidad es una herramienta de 'hacking' que permite lanzar ataques a una red de área local.



La elaboración del Power Pwn fue financiada por DARPA, una agencia del Departamento de Defensa de Estados Unidos responsable del desarrollo de nuevas tecnologías para uso militar. El Power Pwn puede identificar las debilidades de una red a distancia. Recibe comandos a través de una interfaz virtual, accesible mediante una unidad de radio integrada o directamente por un mensaje de texto. Incluso se puede utilizar la aplicación Siri de Apple con reconocimiento de voz para enviar instrucciones a la herramienta.

Las empresas pueden comprar el dispositivo por 1.295 dólares y mandarlo por correo a sus sucursales para hacer pruebas rápidas de seguridad de sus redes remotas, explica Dave Porcello, el director de la compañía que lo diseñó, Pwnie Express. Alrededor del 90% de los clientes de la compañía trabajan para grandes corporaciones o para el Gobierno federal. Según Porcello, lo que han logrado es “tomar las herramientas que normalmente son usadas por los hackers y ponerlas en manos de la gente que las necesita para defenderse de los hackers”. No obstante, la discreta forma de este dispositivo concreto le dota de capacidades muy amplias de penetración en las redes corporativas y privadas, ya que la mayoría de la gente ni siquiera se percataría de que está bajo su mesa.

Fuente: Tecnología militar

Yo lo veo claro, dispositivo de nivel 1. Tiradas de Informática a efectos de piratería, con un penalizador de -2 a la tirada (menos versatil que una terminal) pero que permite operar sin los tradicionales periféricos.

domingo, 22 de julio de 2012

Premios Liebster


Cierro la semana haciéndome eco del Premio Liebster que me ha concedido Groo desde Vampiros mazmorras y otras cosas.



Estos premios Liebster Blog están destinados a dar a conocer blogs con menos de doscientos seguidores. Aquellos premiados tienen la obligación de dar a conocer otros blogs y así entre todos podamos crear una red que nos permita conocer aquellos lugares que son realmente interesantes y todavía no conocemos. Estas son las reglas de los premios:

1. Copiar y pegar el premio enlazando el blog que te lo ha concedido.  

2. Premiar a tus 5 blog preferidos con la condición de que no superen los 200 seguidores; dejándoles un comentario en su última entrada notificándoles el premio.  
3. Confiar en que a su vez estos 5 blogs continúen la cadena.


En Mayo ya asigné mis Liebster por mi otro blog, (Dragonadas varias, Proyecto RPG, 12 meses 12 módulos, la biblioteca del calamar, y las PNJ). Aprovechando la oportunidad que me dá ahora Groo, voy a dar otros 5;

1.- Batallas roleras. Aunque no soy yo mucho de Dungeon, he podido seguir este blog desde las primeras entradas practicamente, hasta acabar viendo un poco el día a día (y noche a noche) del autor. Las ganas puestas en el blog, bien lo valen. A ver si ahora que está libre, podemos ver un arreón en el blog, que no vendría mal ahora. ¡Sirva esto como motivación, socio!
 

2.- Rol en el castillo. Entradas largas, estructuradas, que desarrollan bien temas que suelen interesarme (y por los comentarios creo que a otros también). Lord Tiempo ha expresado alguna vez que cree que con sus entradas kilométricas, muchos no le leeran de verdad. No lo sé. Es posible, viendo como está el patio, pero a mi me gusta.

3.- Maldito rol. Simplemente por su idea sencilla, pero innovadora de crear el apartado "el villano del més", que es por lo que yó empece a leerlo, tragandome todas las entradas previas de villanos. ¡Que dure!

4.- Grecia JdR. El blog es el producto, y el juego bien vale un Liebster. Sea como sucesor (esta vez con honra) del aciago Oráculo de Joc, sea por ser una idea que esperaba ser explotada, sea por la cantidad de ayudas que Juan Carlos va sacando, la mención me parece justificada. 

5.- ERDSO. Yo soy de los que piensan que en esto del rol, al final lo que cuenta es la mesa, no internet, y en ese sentido ERDSO aporta lo que durante años yo he estado intentando hacer, dar a los jugadores capacidad para buscarse de forma ordenada. Y al margen de eso, ha entrado con fuerza, y con trabajo programando por detrás, y ofreciendo cupones de descuento NsR, y con entrevistas y servicios de feed, etc Merecido.

sábado, 21 de julio de 2012

Operación Impulso (3)




Sofía 13:00 – 10:45 ZULU

Calle Soitjer, Lozenets

Plamen Dimov no era el mejor tirador de su unidad, pero tampoco podía decirse que fuera de los peores. No obstante, su posición no era la mejor y el dolor no le ayudaba a concentrarse. Aunque apuntaba a la cabeza, la bala sólo le rozó el cráneo, lo suficiente como para dejarle inconsciente, pero no lo bastante como para haberle matado.

Aún tuvo tiempo de maldecir antes de que el acelerón le pusiera sobre aviso. Giró en el suelo para evitar las ruedas, colocó el cuerpo bocabajo y volvió la cara, pegándose al asfalto. Aquellas furgonetas eran de asalto y estaban diseñadas como todoterrenos, sus bajos estaban lo suficientemente altos como para que cupiese debajo sin que le rozase. Aún así, el calor del motor le quemó la cara.

Las ruedas levantaron un humo blanco cuando frenaron en seco, pero iban demasiado deprisa y Dimov ya se había esfumado para cuando pudieron para y mirar atrás.

- ¿Dónde coño está? – preguntó uno de los tiradores en un ruso de extraño acento.

- Da igual, coge al inventor de los cojones, a ver si sigue vivo. Tenemos que irnos – le ordenó el conductor.

El tirador bajó de un salto de la furgoneta y miró girando en círculo, apuntando con su arma mientras se movía. Olía a goma quemada. Paseó su cigarro por los labios mientras escudriñaba alrededor, pero no vio rastro del entrometido.

- ¡Vamos, ostia! – le apuró su jefe.

Cargando el arma a la espalda, el tirador fue hasta Todor Galvech. Su primera reacción para comprobar su estado fue darle una patada, que le hizo cambiar de posición, sin muestras de estar vivo. El asaltante se agachó a su lado, mascó un poco la boquilla del cigarro y luego la escupió.

- A ver, marica – le tomó el pulso.

El motor de la furgoneta, que no se había apagado, fue acompañado por uno parejo cuando el segundo de los vehículos se acercó con tranquilidad hasta el lugar. Nadie más bajó de ninguna de las dos furgonetas.

- Vive – anunció el tirador, dándole unas palmaditas en la cara al hombre inconsciente.

Fue lo último que hizo en su vida.

Se desplomó de inmediato, sin que se hubiese oído nada. El silenciador de Dimov era excelente. Aún así, los demás tiradores bajaron las ventanillas y sacaron los fusiles, que descargaron sin medida contra los coches de los alrededores, buscando acertar a ciegas. Los cristales del vehículo que ocultaba al agente y los de las ventanas del piso de al lado le cayeron encima. Su chaleco recibió tres impactos más, pero no resultó herido.

El helicóptero no tardó en hacer aparición, lo que pareció poner nerviosos a los asaltantes. Adelantaron el coche y se acercaron al cuerpo de Galvech, que seguía tendido e inerte. Así protegidos lograron meterlo al interior y apretar el acelerador. No obstante, Dimov no podía dejar que se marchasen con el objetivo, por lo que rebuscó en su bolsillo hasta dar con un útil aparatito que lanzo contra una de las luces del coche. El faro trasero derecho se rompió, como si le hubiesen tirado una piedra, sólo que la batería recibió una sobrecarga que la fundió. Los helicópteros se ocuparon del resto.

El despliegue no dio opción a los asaltantes a ningún tipo de defensa, pero parecían dispuestos a cualquier cosa con tal de no ser atrapados con vida. Dos de ellos se dispararon bajo la barbilla y cinco cayeron a manos de los compañeros de Dimov. Sólo tres, heridos o inconscientes, pudieron ser capturados para un posterior interrogatorio que, el agente lo sabía, no tendría nada de agradable.

Se quitó el chaleco, de menor grosor que una chaqueta de pana y relleno de algo viscoso. Lo revisó. No había llegado a agujerearse. Luego se miró los moratones en el lugar en el que habían impactado las balas que habían atravesado el coche. Se imaginó cómo tendría el de la espalda.

Uno de sus compañeros de “terminación” se acercó y le llevó con los de “recogida y limpieza”, que insistieron en hacerle unas radiografías con el equipo móvil. Dimov cedió con tal de no ir contra el protocolo, aunque sabía que no tenía nada grave. Preguntó por el estado de Todor Galvech.

- Ha sobrevivido, pero le costará un poco volver a levantarse, esperemos que no le hayas dañado el cerebro.

Dimov puso un gesto de indiferencia. Tras comprobarle por cuarta vez la dilatación de las pupilas, su compañero habló en voz baja.

- Ahora tengo que dejarte con los vigilantes. ¿Sabías que estaban detrás de ti?

- Algo me comentaron – respondió Dimov, recordando la seña que su superior le había hecho en el despacho -. ¿Están muy cabreados?

Su interlocutor infló los carrillos en respuesta. A Dimov le hizo gracia el gesto infantil en un hombre que le llevaba al menos diez años. Recibió unas palmaditas en la espalda antes de que su compañero saliese por la puerta. Dos hombres entraron entonces. Eran jóvenes y seguros de sí mismos, y no tenían el aspecto que cabía esperar, no llevaban traje y corbata, y lucían una sonrisa cálida en la cara. Los vigilantes nunca tenían el aspecto que cabía esperar, era parte del trabajo.

- ¿Agente Dimov? – preguntó uno de ellos, como si no supieran perfectamente con quién estaban hablando, como si no llevasen media docena de fotografías y un resumen de su expediente en la carpeta que cargaban.

- Sí – respondió Dimov.

No les preguntó cómo se llamaban ellos, no había caso. Los vigilantes no decían nunca sus nombres. Le estrecharon la mano, cuestión que el agente aceptó con estoicismo.

Durante cuarenta minutos le sometieron a un interrogatorio ligero. Esto significaba ser sometido a una incansable batería de preguntas que trataban de hacer confundir lo que decía. Dimov había descubierto hacía tiempo que tomarse todo aquello con calma y naturalidad, como cualquier desgracia que se te cruce en la vida, era la mejor forma de encararlo.

Cuando terminaron todas las preguntas (o cuando se cansaron de intentar enredarle con sus propias palabras), se despidieron amablemente, deseándole que se recuperase cuanto antes de sus magulladuras. Dimov fue igualmente amable, aunque hubiera preferido romperse una costilla a tener que volver a verles. Y volvería a verles.

Una vez le hubieron dejado descansar, ya en el cuartel general, Dimov se dirigió a las celdas, dispuesto a hablar con Galvech antes de que uno de sus compañeros, quizás menos amable, tuviese intención de hacerse cargo. Sin embargo, el director general le interceptó en el pasillo que conducía al ala Este.

- ¡Dimov! – le llamó.

El agente se volvió hacia él y le saludó respetuosamente.

- ¿Ocurre algo, señor?

- Me han dicho que los vigilantes te han enganchado cuando te estaban curando. ¿Estás bien?

- Estoy bien, señor – se encogió de hombros –. Y me han interrogado después de que me atendiesen, no se preocupe.

- Espero que no te cogieran demasiado confuso por la explosión y todo ese circo que se ha montado.

- Yo no suelo estar confuso, señor, y llevo más de cinco años en campo, no es la primera vez que me pasa algo semejante, ni será la última. No se inquiete – respondió un tanto molesto. A veces le daba la impresión de que su jefe le trataba como si fuera un novato.

- No lo decía para ofenderte, maldita sea, mira que eres susceptible – miró un poco alrededor, con un gesto inquietante, como si no estuviese seguro de si debía decir algo -. Ha sido mucho ruido, se ha organizado una buena. ¿De quién fue la idea de la bomba?

- Preguntadles a los que capturasteis, los de la furgoneta. Creo que ellos fueron los que lanzaron la bomba, señor.

- ¿Puedes ponerlo sobre seguro?

- No, señor – admitió Dimov -. Pero dudo que fueran los otros.

- ¿Qué otros?

- Cuando redacte el informe quedará más claro. Me gustaría ver a Galvech, si es posible, señor – pidió.

- Ve si quieres, ya está consciente. Pero no le alteres demasiado, ya sabes cómo son estas cosas, no quiero tener que sedarle.

Dimov asintió y se dirigió a la zona de enfermería. El pasillo era largo y estrecho, poco más amplio que el ancho de las puertas que se encontraban a uno y otro lado, alternándose. Las claraboyas del techo permitían la entrada de luz solar, lo que era de agradecer porque en el resto del edificio las luces halógenas, irregulares, destrozaban la vista.

Dimov consultó en el ordenador del pasillo cuál era la habitación que albergaba a Todor Galvech. Avanzó hasta la puerta marcada con el número treinta y siete y la abrió. El convaleciente estaba amarrado con correas a la cama, aunque no parecía tener demasiadas fuerzas, o al menos no las suficientes como para intentar escapar.

El hombre volvió la vista hacia la entrada y palideció aún más. De pronto empezó a tironear de sus ataduras, haciendo tintinear las partes metálicas de la cama, y comenzó a gritar desesperado.

- ¡Viene a rematarme! ¡Ayuda!


sábado, 14 de julio de 2012

Operación Impulso (2)




Sofía 12:45 – 10:45 ZULU

Frente al hogar de Todor Galvech, Lozenets

Su movimiento fue rápido y preciso, practicado y realizado en multitud de ocasiones. Cada vez que lo hacía, recordaba las palabras de su instructor en la academia: “Sin miedo, Dimov, maldita sea. Si le rompes el brazo que vaya a la jodida enfermería”. El sonido de la voz tan conocida en su cabeza se extinguió ahogada por el ruido atronador del disparo. Para entonces, Dimov ya había golpeado el antebrazo de su oponente con el suyo propio al dar media vuelta, desviando la trayectoria del cañón. La bala se quedó clavada en la pared y el agente, aún en plena pelea, se recordó que luego tendría que recogerla.

Mientras tomaba nota mental de ello, agarró con la mano izquierda la muñeca del brazo armado de su oponente, retorciéndola, para de inmediato golpearle con su codo derecho en la cara. Sintió el tabique nasal hundirse bajo el golpe y cómo su asaltante perdía las fuerzas, aflojando la mano. La pistola cayó al suelo. El hombre también, sacudiendo la cabeza y salpicando  la cercana pared de gotas de sangre.

Dimov sacó su arma, que ya tenía puesto el silenciador, para terminar la ejecución, pero una lengua chasqueó llamando su atención. El agente miró al recién llegado, también armado como los tres acompañantes que se colocaban a su espalda. El recién llegado miró al de la nariz rota y sonrió con cierta burla.

- ¿Qué te ha pasado, hermanito?

- ¡Este cabrón me ha roto la nariz, me la ha roto! – escupió sangre al suelo, furioso. El dolor hacía que se le anegasen los ojos, lo que le enfurecía aún más.

- Así estás más guapo – replicó su hermano mayor -. Vamos, levanta, joder… Y tú quietecito – dijo a Dimov – que ahora hablaremos.

Por muchas leyendas que se le atribuyesen al IAB, no habían inventado aún nada capaz de desviar tres balas directas a la cabeza, así que Dimov bajó el cañón del arma, sin soltarla, permitiendo que ese desdichado volviese a nacer. Esperaba que hubiese aprendido la lección, aunque probablemente no fuese así. Estaba seguro de que volverían a encontrarse… si es que no moría en los próximos diez minutos.

Se preguntó si los miembros de vigilancia de agentes de la IAB estarían observando ahora mismo, y también cómo podían atenerse a su política de no intervención y dormir tranquilos por las noches.
En ese mismo momento, como si alguien le hubiese escuchado y, avergonzado, hubiese decidido actuar, se escuchó un intenso zumbido. Dimov lo reconociéndolo y se echó al suelo de inmediato. El que parecía al mando de los asaltantes se percató de ello, agarró a su hermano de la capucha que le colgaba a la espalda y tiró de él, obligándole a caer al suelo consigo.

Lo siguiente que se escuchó fue una especie de crujido, y después la onda expansiva del estallido, arrastrando la metralla. Los trozos de metal atravesaron los cuerpos de todos los que estaban en su radio de acción, sin hacer distinciones: Civiles, asaltantes y hasta un par de perros callejeros que tuvieron la mala suerte de pasar por allí en ese momento. Del grupo de hombres armados, sólo los dos hermanos y Dimov, que se habían puesto cuerpo a tierra, seguían con vida para cuando el zumbido se apagó.

- ¿Pero quién cojones sois? – preguntó el hermano mayor entre blasfemias.

- No han sido los míos – contestó Dimov.

El hombre se levantó, apuntándole. Dimov también apuntaba al tipo.

- Es hora de marcharnos – dijo levantando a su hermano, que parecía seguir confuso tras la explosión.

Pero no pudieron irse. Una ráfaga que parecía provenir de un rifle de asalto por poco les vuela la cabeza. Se echaron tras un coche. Los cristales estaban hechos añicos, esparcidos por el suelo donde cayeron. El agente oyó la hosca voz del hombre maldecir de nuevo.

Calculó el ángulo de tiro y se aseguró de estar a cubierto por el edificio antes de levantarse. Asomó la cabeza sólo un instante, y al momento una lluvia de balas levantaba la esquina por donde se había mostrado. “Las cosas están siendo demasiado escandalosas” pensó Dimov, “a los jefes no les gustará esto”.

Había llegado a divisar tres furgonetas, dos de ellas que acababan de llegar, puesto que estaban intactas. Había al menos cinco rifles de asalto siendo disparados en esos momentos. Decidió rodear el edificio.
Avanzó aguzando el oído. Era poco probable que se produjese una nueva explosión, teniendo en cuenta que ellos estaban allí, pero era una suposición un tanto arriesgada dado que no tenía la menor idea de quiénes eran. De todas formas, puso cuidado en cada uno de sus pasos. No podía tomarse tanto tiempo como le hubiera gustado, pero giró en la siguiente manzana. Aún se estaba produciendo un tiroteo, Dimov supuso que entre los hermanos y los nuevos asaltantes. Giró la esquina con la pistola por delante.

Un hombre menudo y vestido con ropas anchas le pasó al lado, corriendo, lanzando un pequeño grito grosero y acelerando el sprint cuando vio el arma. El grito alertó a los tiradores y de nuevo tuvo que ocultarse Dimov tras la pared. Maldijo al civil. Tardó aún unos segundos en darse cuenta de que se trataba de su objetivo. Maldijo de nuevo.

- ¡Galvech! – salió a la carrera tras él, preguntándose cómo demonios había conseguido huir de los profesionales que le perseguían. Probablemente le necesitaban vivo - ¡Todor Galvech!

Sus piernas largas y su entrenamiento conferían a Dimov una importante ventaja. Aún así no podía recorrer toda la calle abajo para darle alcance, puesto que en cualquier momento los tiradores podían llegarse hasta la esquina y dispararles desde allí con facilidad, dado que corrían por mitad de la calzada y en línea recta.

- ¡Galvech, gire a la izquierda! – ordenó, pero su perseguido no parecía tener la mínima intención de hacerle caso.

Dimov aceleró, regulando su respiración cuidadosamente.

El corazón de Todor pulsaba con fuerza contra sus sienes y los pulmones le ardían. No podía escapar de aquella manera, no podía correr más que el hombre armado que le iba a la zaga. Lo sabía. Su ritmo se resintió. Los gemelos de las piernas se tensaban dolorosamente en cada zancada. Sintió cómo se le abalanzaba sobre él y se zafó, saltando y rodando sobre el capó de un coche al que la alarma aún le sonaba debió a la pasada explosión.

No quería morir, pero mucho menos quería que le atrapasen con vida.

Resbaló al otro lado del coche y, con la cara enrojecida, siguió corriendo por la estrecha acera, esquivando papeleras y farolas, bicicletas aparcadas y bancos desocupados. Sabía que todo esto podía ocurrir, y era precisamente por este conocimiento por lo que había preparado su vía de escape, que había sido efectiva sólo a medias. Aquella maldita bomba había estado a punto de matarle.

El agente Dimov continuó la carrera por la calzada, poniéndose a su altura y adelantándole con la intención de cortarle el paso. Fue justo en ese momento cuando la bala le golpeó en la espalda. El dolor no fue atroz, pero sí lo suficientemente intenso como para que le hiciese caer al suelo, sintiendo en la columna espasmos como si le recorriese electricidad por ella.

Todor se frenó por un momento y le miró.

Le miró con confusión, ya que evidentemente parecía pensar que él y los tiradores estaban en el mismo bando. Luego levantó la vista hacia la furgoneta blindada que, a toda velocidad, descendía por la calle con la evidente intención de atropellar al agente mientras le perseguían a él.

Todor miró a Dimov con lástima y, con un gesto de disculpa y el remordimiento en la mirada, volvió a echar a correr por su vida.

Plamen Dimov deseó que fuese lo bastante rápido, no sólo para huir de ellos, sino también para escapar de él.

Escuchando aún el sonido del motor a su espalda, rugiendo mientras se aproximaba a él, el agente sacó la pistola. No había olvidado sus órdenes. Apuntó hacia el hombre desde el suelo y, para facilitar el blanco, llamó su atención.

- ¡Galvech!

Todor Galvech se dio la vuelta a tiempo de ver cómo apretaba el gatillo.


viernes, 13 de julio de 2012

Cazarrecompensas


Todo parte de la legislación norteamericana sobre fianzas. Una persona arrestada normalmente puede salir en libertad bajo fianza, salvo que el crimen del que se le acuse sea especialmente grave.
Normalmente, la persona arrestada desea la libertad bajo fianza para seguir con su vida. Pero la fianza supone una alta cantidad de dinero que normalmente no se puede permitir, y el acusado deberá conseguirla de una institución financiera en forma de préstamo.

La mayoría de las instituciones financieras normales, como los bancos, no conceden préstamos para pagar fianzas. Existen, por el contrario, pequeñas empresas especializadas en concederlos. En esos casos, el acusado deberá al prestamista el dinero de su fianza. Si es encontrado inocente, el tribunal devolverá al acusado el dinero de la fianza, y con éste podrá pagar al prestamista.

Según la decisión del Tribunal Supremo Norteamericano de Taylor contra Taintor en 1872, el prestamista tiene derecho a recuperar su inversión en caso de que el acusado intente o logre huir. Dicho de otro modo, si el acusado huye, el prestamista puede perseguirle personalmente para apresarle y obligarle a pagar. Alternativamente, el prestamista puede subcontratar este trabajo, y ahí es donde aparece el cazarrecompensas.

Lo más frecuente es que el cazador tenga un contrato concreto con un cliente, y que no sea una recompensa abierta. Está terminantemente prohibida la caza de recompensas en la mayoría de las situaciones, salvo ésta.

Los cazarrecompensas no tienen entrenamiento formal ni licencia, excepto por la aprobación del cliente. Tienen además muchas libertades por su trabajo. Por ejemplo, pueden entrar en una propiedad privada sin una orden de registro, porque no son policías. Debido a la naturaleza de la práctica, algunos estados en Estados Unidos han puesto restricciones como una licencia local, un entrenamiento mínimo imprescindible o la prohibición de llevar armas. P.ej, Kentucky prohíbe la caza de recompensas porque no utiliza el método de fianzas de los otros estados.

De los cazarrecompensas en California se nos habla en la pag 197 de Slang, donde leemos que en California a pesar de no ser agentes de la ley y no usar ningún trasfondo a nivel de reglas, deben superar un curso policial básico en una academia de policia, y un cursillo de dos días relativo a la profesión.

Los fugitivos pueden escapar fácilmente a un cazarrecompensas si consiguen salir del país. Un fugitivo arrestado por un cazarrecompensas en otro país debería ser entregado a las autoridades locales, que le juzgarán por los delitos cometidos en ese país o considerarán su deportación al país original por los delitos originales (que, como mínimo, se agravarán por huir de la justicia). Intentar sacarlo del país para llevarlo con el cliente es secuestro.

Los cazarrecompensas suelen trabajar solos para evitar atraer la atención, aunque también es frecuente que vayan en parejas. Los pequeños equipos de tres o más son infrecuentes, pero existen.
Es cierto que los cazarrecompensas van ocasionalmente armados. Sin embargo, su propósito es encontrar al fugitivo, no provocar un baño de sangre. Una escopeta puede resultar útil, pero un ordenador es útil siempre.

Algunos cazarrecompensas reales son:



jueves, 12 de julio de 2012

Pelea, armas cuerpo a cuerpo, y destreza


Tanto EO como Slang dividen las armas de fuego, y dividen el cuerpo a cuerpo en pelea, y artes marciales. A mi no me gusta meter las armas cuerpo a cuerpo en pelea.

Con Pelea englobando la melee y las armas, no puedes tener un esgrimista no especialmente habil pegando, o eres ducho en "los asuntos de puños" que decían los victorianos, y también en las espadas, o eres torpe en ambas, pero la habilidad va pareja. Yo las divido, considero Armas CC una habilidad de Destreza a -4.

Usando Destreza caemos en algo que suele no gustarme, sobrevalorar Destreza. Si te das a Destreza, basicamente haces bien todo lo físico, pegar, luchar con armas, disparar, atletismo... no entro en Aguante, pero en el listado de habilidades del manual, no existe ni una sola habilidad que use la Fuerza. Esto puede ser correcto, o nó, pero desde luego desbalancea las caracteristicas fisicas convirtiendo Destreza en la característica clave.

Esto no me gusta, pero tampoco me quita el sueño, por que yo creo en separar habilidades de caracteristicas, a lo Slang. Probablemente Atletismo para nadar yo lo haga tirar con Fuerza, p.ej. (aunque según el manual es Destreza).



miércoles, 11 de julio de 2012

Dusko Popov


Documental en 4 partes sobre el agente doble Triciclo. Tras cada video se facilita enlazada la siguiente parte. Adelantar que la similitud de Popov con Pujol, no es poca.

Jugaron a lo mismo, ser espia del Abwehr mientras realmente usaban su posición para ser agente doble Británico y pasar a los nazis información falsa. Tanto Garbo como Triciclo pasaron información falseada como parte de la operación Fortitude. Ambos inventaron redes de contactos que no tenían. Ambos trabajaron para el comite XX (No me cuadra que este documental dice que el comité XX era del MI6, pero era del MI5, puede ser un error). Donde Garbo se construyó a si mismo como agente doble, a Triciclo se lo ofreció un amigo. Donde Garbo se separó de su mujer terminada la guerra, Triciclo buscó para matarlo al nazi que había matado a su compañero (aunque finalmente no pudo hacerlo).

Entre los méritos de Triciclo están preveer el ataque a Pearl Harbour y avisar a Hoover (aunque no se consideró esta información), sacar dinero a la Abwehr para pagar a sus inexistentes contactos, y ser parte de Fortitude. El documental también conjetura con la posibilidad de que Triciclo pueda ser la inspiración de Fleming para su célebre Bond.




martes, 10 de julio de 2012

El Vaticano


Documental de hora y media en la que se nos habla del Vaticano.
Incluye una perspectiva política de la relación del Vaticano con los USA, se habla un de su banco, y de pasada de la guardia suiza.



También es curioso que en el Vaticano (según Wikipedia), no existe el derecho a la confidencialidad en las comunicaciones telefónicas. ¿Supongo que entonces tampoco la reconocerán en Internet? Muy destacable para una ambientación de espías. 

Por que sí, la iglesia también ha tenido sus agentes secretos, pero en esta serie de 4 videos, los agentes que se vén no son los ficticios de Il sacrario, son los clerigos que el Vaticano envió a la Rusia de Stalin para recomponer en secreto la estructura que los bolcheviques se habían cargado. Curas infiltrados en tierra comunista, con sede de formación en el Vaticano especializada para ellos (apologética contra el comunismo) e incluso un posible espia comunista infiltrado a su vez en ella. Una autentica historia Vaticana de espias, a su manera.


lunes, 9 de julio de 2012

Tabaco, alcohol ¿y armas de fuego?


Quizás se eche en falta el tabaco entre las drogas de Slang.
A mi me parece muy correcto que no figure, por muy droga que sea, aunque mate mas que cualquiera, y aunque la abstinencia psicológica sea perfecta para este tipo de droga, por que sus efectos puntuables son nulos (salvo si acaso gargajos ras fumarte dos paquetes).

El fumador puede perder Aguante (atributo), y lo que queramos, pero no será desde luego algo sujeto a las reglas que por tomarte "1 dosis standar" o 4 pueda aplicarsete ni un -1 ni nada.
Desde luego, el tabaco mata, y a mi me parece estupendo que en un momento dado adjudiquemos al personaje la desventaja Enfermedad terminal (Cancer) pero es ridículo solo el pensar los efectos del tabaco metidos en la mecánica de las drogas.

Sirva tan solo esta reflexión para quienes quieran considerar a su PJ adicto al tabaco, y el narrador vea que esta droga no figura en el manual, a pesar de que se cita en el mismo entre las legales al explicarnos la desventaja Adicción.



Esto nos lleva también al alcohol. Quizás debiera considerarse que la "dosis standar" de medida es el litro, en lugar de la copa. Alguien de aguante -1, con adicción 1, (tirada a 0, teniendo que sacar -2) podria pensarse que por una copa no parece lógico que tenga aprox un  25% de posibilidades de sufrir los efectos.

El caso de la maria nos llevaría a que bueno, la dosis standar parece claro que es el porro, y si bien podrian parecer unos penalizadores un tanto drásticos, ya hablamos de que es algo intrínseco a la escala Gauss. Es cierto que hay gente que con una copa puede emborracharse, pero no pudiendo crear un subsistema para drogas que sea realista, también parece claro que es mas adecuado chequear por un canuto, que por una copa.
 
La critica matematica a considerar la dosis standar de alcohol el litro, sería lo que puede pasar considerando chequeo por litro. A nada que tengas adiccion 1, aguante 1, tirarias por el primer litro, tirada a +2, teniendo que sacar -2, menos una pifia, es imposible que no se aguante, luego tirarias a 0, teniendo un 75% aprox de aguantar, luego a 2, teniendo un 50%, y si hemos ido pasando todas las tiradas, en este punto nos hemos metido entre pecho y espalda 3 litros.
Si esto, narrativamente hemos dicho que es Whiskey-cola, el sistema tampoco es que case muy bien.
¿Mediando la suerte, cuantos litros podria angullir un atleta de Aguante 2 y adiccion 1?
No le echemos la culpa al sistema, que no puede distinguir entre alcoholes y alcoholes, ni se la echemos al Whiskey, que no nos ha hecho nada. La culpa sería nuestra, por entender que el litro es la dosis standar.

Después de mirar todo esto, yo la conclusión que saco, con todos sus defectos, es que es mejor considerar la dosis standar la copa, por similitud con otras drogas, y por evitar gargantas profundas.
También veo claro que para diferentes tipos de alcohol se deben introducir los modificadores por "pureza" de la droga (pegada de la bebida).
  
Quizás fuese una buena regla casera para toda droga que aunque los efectos negativos (secundarios) se acumulen con nuevas dosis, una vez alcanzado el máximo de los bonificadores positivos, nuevas dosis no sumen más, para que esto no parezcan pocimas mágicas.
Algunas drogas otorgan bonificadores de +1, y al pasar el chequeo, se aplica "la mitad", quizás en ese caso pueda retenerse el bonificador hasta otra dosis que vuelva a causarte "la mitad", o efecto pleno, momento en el que se te aplicaría el +1. Esto supongo que hay que hacerlo así, pero unido a la idea de dejarlo como bonificadores máximos, pueden ayudar a hacer mas humildes los efectos positivos de las drogas, no lo sé.


sábado, 7 de julio de 2012

Operación Impulso (1)




Sofía 08:45 – 06:45 ZULU
Sede de la IAB

La lente de la cámara se ajustó silenciosamente. Plamen Dimov miró en su dirección, permitiendo que reconociera sus facciones. Segundos más tarde, un panel se deslizó desde la pared que tenía enfrente. El agente retiró de su dedo índice la fina película que recubría la yema y lo presionó contra el cristal traslúcido del panel. Un leve pitido y un led verde fueron todo indicativo de que el reconocimiento había sido positivo, aunque Dimov sabía que en realidad poco importaba; en caso error daría la misma señal, salvo que entonces seguridad se estaría echando sobre él en cuestión de segundos.

La pared frente a sí retrocedió y se hizo a un lado para dejarle paso.

Dimov caminó por el pasillo escuchando el mecanismo cerrarse a su espalda, luego sólo sus pasos resonaron en el corredor. La siguiente puerta - igualmente bien asegurada pero ya no oculta - le dio paso a una sala amplia donde la moqueta amortiguaba el sonido de sus zapatos y los del resto de los presentes, que iban de un lado a otro cargando papeles. Pasó con decisión entre las filas de ordenadores, donde inclinados trabajaban “los otros agentes”, lo que no eran de campo. Tomó un atajo hacia el despacho del director general, atravesando la zona de descanso.

Pasar al interior del despacho le costó, como siempre, una gota de sangre fresca. Tras apoyar el dedo en el panel junto a la puerta, la punzada fue rápidamente cauterizada, de modo que ya no debía preocuparse por ella cuando entró al despacho.

El lugar estaba vacío, pero a su derecha una cristalera a media altura mostraba a un gato de unos tres meses, que maulló quedamente al verle entrar. Dimov se aproximó al cristal y lo golpeó levemente con el dedo. En respuesta, el animal se puso a dos patas, apoyando las delanteras en el cristal y tratando de olisquear al extraño del otro lado.

- Yo que tú, no le tomaría cariño al minino, Dimov.

El aludido se volvió para ver a su superior, que debía haber entrado por la puerta trasera, cuya localización era sólo conocida por éste. El agente se planteó si la pared posterior sería giratoria o si la entrada vendría desde el suelo.

- ¿Es del departamento de investigación? - preguntó, dando un golpecito más al cristal y comprobando la reacción del felino.

- Así es - respondió su jefe, tomando asiento y ofreciéndole el que tenía frente a sí, al otro lado de la mesa. Éste se alejó del cristal aceptando la invitación.

El director tenía una mesa de madera antigua que contrastaba con el resto del mobiliario de la oficina. Abrió uno de los cajones y le entregó a Dimov una carpeta. El agente la abrió, descubriendo la tableta en su interior y activándola de nuevo con un reconocimiento de su huella dactilar. El sistema operativo de la agencia no tuvo la cortesía de darle la bienvenida, directamente se abrió el archivo de datos que contenía la información necesaria para su nueva tarea. Dimov deslizó el dedo por la pantalla para hacer pasar las hojas, echándoles un rápido vistazo inicial. No es que fuera descuidado, pero ya se había acostumbrado a la redacción de informes de la agencia y sabía dónde mirar.

- ¿Es una misión de protección? - preguntó, tras haber ojeado la información.

- ¿De protección? - el director pareció momentáneamente sorprendido, pero luego lo meditó y llegó a la conclusión de que la acepción no era enteramente errónea - En parte - concedió -, pero no por completo, desde luego. No, llegado el momento, es preferible que muera. Sin embargo, nos sería útil aquí, tanto él como su juguete.

- ¿Es un civil? - preguntó Dimov, pero en seguida se posicionó en la parte del informe que hablaba de los antecedentes militares y se respondió a sí mismo - Bueno, no del todo.

- Sabe disparar un arma, desde luego, y su técnica en combate cuerpo a cuerpo es algo a tomar en cuenta, pero lleva mucho tiempo dedicándose a su verdadera profesión, no creo que pueda darte ningún tipo de problema. Aún en el caso de que quisiera dártelo.

- Le traeré a que nos conozca - aseguró Dimov.

- Que sea lo antes posible, no queremos que se nos adelanten - luego tamborileó con los dedos sobre la superficie de la mesa -. Y otra cosa más. Procura no llamar la atención de las autoridades locales esta vez.

Plamen Dimov contempló el ritmo peculiar sobre la superficie de madera y, reconociéndolo, respondió con una frase ambigua que podía responder tanto a sus palabras como a su señal:

- Iré con cuidado - se levantó y pasó junto al gato, que parecía haberse echado a dormir.

Probablemente sólo lo parecía.

Salió del despacho y se dirigió a la planta baja, donde pudo acceder a su sala privada. Era pequeña, pero al menos era algo. No se quedó allí más de lo estrictamente necesario, sólo se cambió de ropa, adecuándola al barrio al que se dirigía: Lozenets.

Era aquel un barrio residencial, tranquilo, construido después de la abolición del comunismo. Estaba situado a doscientos metros del South Park y era el lugar indicado para alguien que pudiera permitírselo, un sitio muy diferente a otros puntos de la ciudad de Sofía que se habían convertido en auténticos guetos.

Dimov se dirigió allí en un taxi, evitando el uso del coche que le habían asignado. Por el momento, resultaba más seguro visitar al objetivo así. Se dirigió a la esquina de la calle y una vez allí miró en dirección al tercer piso. Las cortinas estaban echadas, por lo que tuvo que retroceder un paso para ocultarse tras la pared, puesto que de mirar alguien por la ventana él no se daría cuenta. Abrió la carpeta y revisó nuevamente los datos.

“Sexo: Varón.

Edad: 37 años

Profesión: Profesor de Física Avanzada en la Universidad San Clemente de Ohrid.

Nombre: Todor Galchev”

El documento continuaba relatando las relaciones familiares del objetivo. Al parecer, su esposa y un hermano mayor eran las únicas personas cercanas que le quedaban. Se matizaba, no obstante, que no había tenido contacto con su hermano desde hacía varios meses debido a una disputa familiar.
Dimov leyó con más atención la siguiente parte del informe.

“El artefacto puede o no encontrarse en su residencia. Es prioritario que, si no se consigue atrapar al objetivo, se sustraiga dicho artefacto, ya sea de su casa o de su oficina.

Es especialmente primordial que el artefacto no caiga en manos ajenas a la agencia, aunque para ello deba ser destruido. Las órdenes a este respecto son las mismas en lo tocante al objetivo.”

Frunció el ceño, pero no pudo pararse a pensar lo que aquello significaba. Levantó la cabeza al escuchar el sonido de un motor acercándose. El coche torció por la calle del objetivo y frenó una manzana por delante, pero Dimov lo siguió con la vista y observó cómo el conductor del vehículo, un hombre trajeado, bajaba del coche. Era un coche de tipo familiar pero de gama alta que no desentonaba con el ambiente del barrio, como tampoco desentonaba el hombre trajeado. No obstante, el agente tuvo el presentimiento de que aquel hombre no estaba allí por mera casualidad. Quizás fuera que se recolocaba las hombreras de la chaqueta continuamente, como si le molestaran o no estuviese acostumbrado a ella; quizás fuera que los otros dos ocupantes eran varones adultos como él y no una bonita familia, como cabía esperar; quizás fuera la forma en la que miraron a un lado y otro de la calle, con aparente distracción. Sin embargo, lo más probable es que lo que el agente Dimov identificó de alguna manera fuese esa tensión de quien se siente fuera de lugar, la misma que en la agencia le habían enseñado a sacudirse de encima para no acabar muerto en la primera misión.

El agente dejó la carpeta en el poyete de la ventana que tenía al lado e introdujo la mano en su chaqueta, buscando el arma de pequeño calibre pero gran potencia que la agencia le había dado hacía ya cinco años.

En honor a sus habilidades, cabe destacar que el agente escuchó el último paso antes de sentir el cañón bajo su oreja. Lo suficientemente a tiempo como para no sacar el arma que ya tenía empuñada, y lo suficientemente tarde como para no poder realizar una maniobra de evasión.

Antes si quiera de sacar la mano de la chaqueta, con o sin arma, antes de decidir si debía soltarla y tentar a la suerte con la improbable compasión de uno de esos asesinos o arriesgarse a confiar en su velocidad y pericia para hacerse con la situación, la mente de Dimov, cuya línea de pensamiento se había visto interrumpida por la llegada del coche, de pronto pareció conectar dos conceptos que le habían pasado hasta el momento desapercibidos, pero que daban vueltas por su cabeza esperando que él fuese capaz de relacionarlos.

Es especialmente primordial que el artefacto no caiga en manos ajenas a la agencia, aunque para ello deba ser destruido.

Dimov se percató de lo que aquello significaba. Le habían estado ocultando ciertos datos. A parte de las personas que querían a Todor Galchev muerto por intereses puramente comerciales, había aún un tercer jugador sobre la mesa. Los asesinos de aquel físico no permitirían que su invento saliese a la luz, lo destruirían, pero no era eso lo que pretendía algún otro, otro que preocupaba a sus superiores, otro que no debía hacerse con el artefacto a precio alguno. Indudablemente había alguien más, alguien que quería hacerse con el invento probablemente para usos similares a los que la agencia pretendía darle.
 Llevaba ya un tiempo en la IAB y no le costaba deducir ese tipo de amenazas de los informes, pero no tenía sentido… ¿Por qué no habían compartido con él ese dato?  Es ese tipo de desinformación la que convierte a los agentes en un blanco fácil por su ignorancia. Y ahora ahí se encontraba él, sintiendo el cañón tibio (había sido disparado no hacía mucho) contra su piel.

Más que oírlo, sintió el chasquido del arma cuando el asesino la amartilló.


viernes, 6 de julio de 2012

Drogas


Ayer hablabamos del stress, y de pasada citabamos las drogas.
Hoy, vamos a dedicarnos al tema de las drogas. Me parece muy bien construido.


1.- La adicción -La droga hay que tomarla con mesura-

Lo mejor para empezar a hablar del sistema de las drogas es empezar por el concepto de adicción. Es necesario considerar que todo PJ tiene valores de adicción a cualquier droga, -1, no 0 como en principio sería mas intuitivo pensar. Podria ser lógico pensar que tengas adicción 0 a una sustancia, pero si no tienes adicción, se considera -1, menos que 0. En el momento en que tu adicción es 0, interpretación del personaje al margen, se te considera adicto a efectos de mecánica.

Lógicamente, el nivel de adicción es por droga, no generico.
P.ej, marihuana 0, tabaco 3, coca 0, un fumador de uso (y parece que de abuso) con consumo esporádico de marihuana y cocaina (lo suficiente como para ser cosiderado tecnicamente adicto)

Veremos luego, que como la adicción se suma a la tirada de resistir la droga, el no consumo, la no adicción, hace que automaticamente tires aplicandote este -1 (la droga será mas facil que te afecte).
Si en lugar de apliar a la tirada adicción -1, aplicas adicción 0, pues tienes una tolerancia algo mejor, y si tienes 3, serás un señor adicto que practicamente ha desarrollado inmunidad ya, y así estarás.

Hay una desventaja, de entre 1 y 5 puntos, que es Adicto, y es la usada en la creación de PJs para crear PJs adictos. 
Para drogas legales (alcohol, tabaco...) la desventaja tiene un maximo de 4, y otorga su nivel en puntos de adicción. Puede también tenerse a 0, con lo que recibiriemos 0 puntos, pero empezaremos con la adicción a nivel 0, en lugar de -1. Supongo que esto refleja la mayor parte de fumadores (no creo que por ser fumador lleves 1 punto mas al construirte el PJ...) los alcoholicos de fin de semana, etc. P.ej, a nivel 4 la desventaja dará una adicción a una droga legal a nivel 4, y nos dará 4 puntos para crear el PJ, por ser una desventaja que nos hemos cogido.
En el caso de las drogas ilegales (desde marihuana a heroína), el nivel de adicción es uno menos que el de la desventaja, que en este caso si puede alcanzar 5, (Aquí cogersela a 0, no tiene sentido, ya que todo el mundo tiene adiccion -1 a cualquier droga como vimos)

Los puntos de la desventaja pueden repartirse entre diferentes sustancias, p.ej, recibo 5 puntos por cogerme la desventaja a nivel 5, y me apunto mis adicciones a tabaco 1, marihuana 1 y coca 1, debiendo satisfacer mi necesidad de tomar todas ellas. Esto no lo dice el manual, pero es un hecho, es lo mismo que si me cogiese por separada adiccion tabaco 1, adiccion maria 2, adiccion coca 2.


2.- Los tipos -Extasi, extano, esta me gusta me la como yo-



Tomar drogas elimina stress, unos pocos puntos la mayor parte de las veces. A veces más, según las mecánicas que veremos. Este sería el beneficio de tomar drogas, junto a lo interpretivo de buscar el colocón. Cada tipo de droga también incluye efectos, y efectos secundarios, los cuales suelen acarrear modificadores positivos y negativos debido al estado que inducen (Ver el manual de Slang para cada droga concreta).

Los efectos son los bonificadores que te da el subidón, y se reciben al fallar por 2 o menos la tirada. Si se pasa la tirada, se sufren estos efectos a la mitad de su potencia, y si se pasa por más de 3, no se sufren. Los efectos secundarios son los penalizadores malos que causa la droga, de los cuales puedes sufrir alguno al fallar la tirada por 3+.
Luego explicaremos la mecánica, cuanto stress se libera, etc. Ahora basta aclarar que las drogas traen efectos, y efectos secundarios.

Analizando las drogas del manual (vienen los principales tipos), vemos que hay drogas mas beneficiosas que otras, mecánicamente hablando. P.ej, la coca ofrece menos bonificadores que las anfetas, pero teniendo las anfetas penalizadores mas fuertes, parece mas rentable la coca (muchos consumidores dirian esto, precio al margen). Inhalantes como el pegamento y tal no te aportan nada mecanicamente hablando, mas que interpretativamente el colocón, pero sí te destrozan la cabeza con su penalizador, mientras que p.ej los depresivos mecanicamente son todo penalizador y no tiene mas sentido que el interpretativo consumirlos. 

No quiero dar a entender con esto que uno tenga que decidir qué va a tomar su PJ en base a una visión matemática, todo lo contrario, qué droga tomar debería ser una cuestión de interpretación por los gustos del PJ, su desarrollo personal, y el tipo de colocón que busque, pero es inevitable que el colocón traiga parejos unos modificares a la ficha, que naturalmente deben ser diferentes de una clase de colocón a otro. Simplemente se me hizo inevitable comparar los tipos de droga entre sí, y ver que tan realista parecen sus efectos.

En ese sentido, está muy bien construido. Parece haber habido documentación a la hora de escribir esto, y si no tienes ni idea de drogas, el manual ya te hace una intro elemental de cada tipo a su sindrome de abstinencia, sus efectos, como es su bajón... Los penalizadores que se dan me parecen correctos, aunque demasiado fuertes en varios casos. Esto es intrínseco a la escala -5/+5 de Gauss.

Normal. Si quieres reflejar un penalizador lo menos que puedes introducir es un -1.
Para Gauss este penalizador me parece exagerado en aras del realismo, teniendo en cuenta que todo esto se mide por dosis standar de cada tipo de droga. Claro, en cuanto quieres indicar otro penalizador mas fuerte, no tienes mas remedio que invocar un -2, y acabas por irte de madre en la escala. P.ej no queda para nada real que tras meterte una raya de speed recibas un +1 a la Alerta incluso pasando la tirada, p.ej. Eso no era una raya, eso era el suero del supersoldado en polvo :) Además, quizás mal elegida la habilidad a bonificar, pero bueno.
Sucede también entre otras que un porro (dosis standar de marihuana) si fallas la tirada te da un -1 a fuerza. Parece desproporcionado, en un mundo en el que Fuerza 0 es corriente, Fuerza 3 es un atleta, y Fuerza 5 quizas un levantador de pesas olímpico. ¿De verdad un porro me va a hacer eso? ¿Que sucederá cuando me fume 5?

Por suerte, veremos que la dificultad base es -2, con lo que para fallar habría que sacar -3. Quiero decir que pueden estar hinchadas las cifras por usar una escala -5/+5, pero por fortuna a nada que tengas un poco de adicción y sumes 1, el 50% aprox. de las veces, estos bonificadores no van a aplicarse (no hay efectos cuando pasas la tirada por 3 o más, que suele ser sacar un 1, por que la dificultad suele ser -2). El problema viene para las masas de aguante 0, adicción -1, o incluso 0, un ciudadano de a pié que se mete una raya y necesita sacar 1 o 2 con los dados gaussianos para no recibir ese subidón de alerta por el speed. ¿al 50% de los consumidores novatos/esporádicos les sucede que sus sentidos se agudizan de esta forma? Entonces con 4 rayas, mas o menos tendrán un +2 ... no me cuadra...

Pero ojo, insisto en que esto es intrínseco a una escala pequeña -5/+5, no se puede hacer nada (en d100 la escala sería mas manejable p.ej) y no quiero que desvie la vista a que la mecanica de las drogas es solida y bien construida. El master tendrá que mediar en estos temas, pero desde luego el sistema para drogas es el mejor construido que he visto, eso vaya por delante.
Quizás su principal fallo sea no meter modificadores, y dejarlo plenamente descriptivo para el LSD y la Heroína. (Aquí es donde hay que meter un -2 o un -3). Puestos a pedir, y siendo Slang juego maduro, yo hubiese comentado igual también los efectos de estas drogas (sin mecánica ni nada, de pasada) respecto al sexo, las drogas en el sexo no creo que queden ni mucho menos fuera de Slang.  


3.- La mecánica -Si un cuartito no coloca, enterito y a la boca-



Ahora veremos como va esto de tomar droga.

Se realiza un chequeo de Aguante + el nivel de adicción, contra una dificultad de -2. Hablamos de la adicción en el punto 1. Esta dificultad base representa la dosis standar de la droga, si se ha doblado será 0, si iba lo suficientemente cargada será -1... el manual dice que la dificultad sube en 2 por cada dosis. Tambié se asume una pureza media. Si la calidad es muy alta, la dificultad subiría 2 puntos, o si es mierda podría bajarlos. La dificultad no es asociada a la sustancia, lo cual podria ser un error, pero es así.

P.ej, entramos en el fumadero de crack, algo tiesos, y nos compramos una piedra barata, un poco grande, pero que sabemos es mala. El master calcula que tiene una dificultad base de -2,+1 por cantidad (no llega a ser doble de dosis, es dosis y media, la dificultad sube), -2 por calidad (pura, pues lo contrario, muy cortada, la dificultad baja), vamos, que tiramos contra -3. Como al master le parece insultante el crack con dificultad -3, lo redondea a -2, que le sigue pareciendo bajo, pero bueno...

Según el grado de éxito o fallo de esta tirada, se aplicarán unos efectos u otros (ver en el manual el tipo de droga que nos estemos metiendo). El grado de fallo indica los puntos de stress que se pierden (un indicador indirecto de la calidad del viaje, o lo afectado que el organismo ha quedado).

Por cada nueva dosis, la dificultad base de -2, aumenta en 2. (Para una base de 0 en esta segunda dosis, 2 en la tercera, 4 en la cuarta...) Porsupuesto cada dosis modificada a su vez por cantidad y pureza, si aplica.



Perjuicio

Añadir mas efectos ecundarios, o el nivel de fallo causa stress en lugar de quitarlo. Mal viaje.

Fallo 7+

Sobredosis

Fallo 5-6

Efectos de la droga, varios efectos secundarios, 5 o 6 puntos de stress perdidos, adiccion aumenta en 1

Fallo 3-4

Efectos de la droga, algún efecto secundario, 3 o 4 puntos de stress perdidos

Fallo 1-2

Efectos de la droga, 1 o 2 puntos de stress perdidos

Pasar 0-2

Efectos de la droga reducidos a la mitad

Pasar 3+

Sin efecto

Beneficio

Los puntos de stress perdidos se doblan (si la dosis no afectaría por tirada, se liberan 2)







Erratas aquí veo una, pero es menor. Dice el texto que la sobredosis se produce con un fallo por 6 o más, pero luego una tabla resumen que se facilita, indica que es con un fallo de 7 o más. Entiendo que lo que está mal es el texto, y que debe decir "mas de 6" en lugar de "6 o más".

Como punto confuso, veo los puntos de stress, está claro que al pasar la tirada no perderás (ya que se calculan según tu fallo) pero en los casos de sobredosis, ¿cabe entender que se pierden también? Entiendo que con ese riesgo de muerte, desde luego que no. Pero mecánicamente no queda aclarado en el texto, todo indicaría que sí se pierden, al no matizarse esto. Igualmente, cabe asumir que la sobredosis no sea instantánea (o quizás si) caso en el cual, deberían aplicarselos efectos de la droga, y varios secundarios mientras llega el desplome.


4.- Los problemas -Que va a ser mala, hombre-

Porsupuesto, las drogas tienen aspectos negativos.

Primeramente, la sobredosis, que puede matarte. Una sobredosis provoca uan tirada de shock (dificultad 0, como se vé en la pag 121), con una dificultad aumentada 2 puntos. Es mas, por cada nivel de error por encima de 7, aumentaremos 1 más esta dificultad.

P.ej, te metes un generoso tiro de coca muy pura (base -2,+2 por cantidad,+2 por pureza) tu dificultad es 2. Tienes Aguante 1 y adiccion a la coca 1, con lo que sumas 2, con obtener 0 en los dados te bastaría. Lanzas y obtienes 1. Según vimos en el punto 3, al pasar la tirada solo se te aplican los efectos de la coca con la mitad de potencia. 


Ahora te pones otra loncha identica a la anterior, pero como se aplica un aumento de la dificultad por nueva dosis, esta vez la dificultad es 4. Lanzas los dados y obtienes un jodido -5. Por mucho que sumes 2, sigues fallando por 7, por lo que sufres sobredosis. La tirada de shock se realiza a una dificultad de 2. En este caso no se aplica la adicción, (el daño acumulado si se aplicaria, de haberlo) solo el Aguante y ventajas y desventajas pertinentes. Por tanto lanzas los dados y obtienes 0. Sumando tu Aguante 1, queda 1, por lo que sufres parada cardiaca, según sus reglas (pag 122).

En segundo lugar, está el sínrome de abstinencia.
Cada droga tiene adicción psicológica, física, ambas, o incluso ninguna, aunque solo el LSD y los alucinógemos caen en este ultimo caso. Los sufrimientos por estos dos tipos de adicción son diferentes, pero parten de la misma base. Si una droga causa ambos tipos de adicciones, es facil, se aplican los dos efectos, y ya está. Si no tiene ninguna adicción, es un regalo del cielo, y el sindrome de abstinencia no se las aplica.

El sindrome de abstinencia consiste en que por cada día que no se consume la droga a la que somos adictos, se sufre el doble de puntos de adicción que le tengamos. Esto significa que mientras tengamso adicción -1, o 0, no sufrimos abstinencia como tal, si acaso, interpretativa, pero en el momento en el que adicción nos llega a 1, cada día que no nos metamos, vamos a sufrir 2 puntos.
O si tenemos adicción 3 (drogadicto, yonki), sufriremos 6 puntos.

¿Pero puntos de que? Pues si la abstinencia es psicológica, serán puntos de stress, pero si es física serán heridas contundentes. Y si la abstinencia es de ambos tipos, pues las dos cosas, como hemos dicho. Aclarar que las heridas por la abstinencia fisica son heridas puras y duras, implicando su tiempo de recuperación, sus penalizadores, y si se da el caso que se llena la barra de shock, se empiezan a recibir heridas letales y efectivamente, el mono puede matarte. Tal cual, muerto por abstinencia.

Imaginemos un señor politoxicómano (con señor por delante) con adicciones tal que; alcohol 1, coca 1, anfeta 1, y extasis 1. Coca y alcohol tienen abstinencia fisica y psicológica, pero anfeta y extasis son psicológicas, por lo que cada día que pase sin meterse nada (amigo, usted no está interpretando...) recibirá 8 puntos de stress y 4 contundentes.  

Naturalmente, es mas probable que se meta solo de algunas, recibiendo solo la abstinencia del resto. Me pregunto si el sistema se pensó para funcionar así, o si en estos casos metiendote otra cosa distinta a tu droga, (o solo alguna de tus adicciones) bastaría para escapar de la abstinencia... Desde luego me queda la impresión de que al escribir el sistema se pensó en "el adicto" como un señor adicto a una sustancia, no a varias (politoxicomanías). Leyendo tal cual las reglas, debería ser así, pero estamos quizás, como decía en el punto 2, ante un problema de escala si abordamos las politoxicomanías y pedimos que cada día se satisfagan todas las adicciones.


5.- Drogas en Eyes Only -¡LLéveselo puesto, señora!-

En cualquier caso, como para el el stress, la pregunta es si nos sale a cuenta llevar a Eyes Only este sistema de drogas.
Entiendo que independientemente de lo que pensemos sobre el stress (un cambio en el propio sistema) en ausencia de reglas para drogas, en este caso el camino recto es importarlas; me parece muy sencillo, para el tema de adicciones y drogas, o te inventas una solución al paso, o coges estas de Slang, que son buenas, y Gaussianas. Por que o las coges, o las inventas, o te quedas sin ellas. Siempre está bien tener reglas para cosas en tu sistema (Gauss). Es verdad que la droga no es un tema especialmente EO, pero puede haber fiestas de club tipo xXx o similar, en la que los agentes se droguen. P.ej, en la tercera temporada de 24, Jack es adicto a la heroina como resultado de haber estado infiltrado en un cártel. Esas cosas piden reglas de drogas.



Desde luego este sistema de drogas parte del sistema de stress, pero si prescindimos del stress, el sistema sigue siendo aprovechable, considerando toda abstinencia como física, aunque esto implica que las dosis pasan a ser bastante mas letales, por lo que creo que habría que considerar quizás un nivel de daño por cada 2 niveles de adicción (o quizás por cada 1). Otra opción es dejar el sindrome como está, y solo cambiar esto para las drogas que sean de abstinencia psicológica (Ver las drogas en el manual de Slang)

También habría que preveer los beneficios, que efectos causarán ahora que no pueden doblar el stress liberado.