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jueves, 4 de febrero de 2016

El postureo de los "bon vivant"


El año pasado, hice una breve serie de partidas sueltas de Eyes Only en la que los jugadores de motu propio acabaron siendo todos británicos, y por influencia de uno de ellos, la cosa se orientó a partidas del MI6 "al estilo Bond".

La cosa es que haciendo los PJs, acabaron todos mas Bon vivant que Cristo; gourmets, expertos en licores, coches, caballos... La cuestión es que empezaron a darse puntos a habilidades como Vida Social, Cultura General, o Conocimientos no académicos para ganar competencia en este postureo tipo de cosas. Seducir lo dejo al margen, por que hablo de alta sociedad y reuniones sociales, mas que de disfrutar la vida en sentido amplio.

lunes, 30 de noviembre de 2015

¿Por que meter poderes?


De lo primero que hablamos en este blogfue sobre como Eyes Only tiene un rollo adaptable al tipo de escenario que quieras. Por ejemplo, el manual no introduce nada de poderes mentales, aunqe se suponía que se iba a hacer una guia sobre ello. De base el juego no lo trata, pero si quieres, ¿por que no meterlo? ¿y por que sí?

Pues en parte, por que tiene un punto pseudohistórico.



O por que ya que estamos hablando de poderes mentales, podemos meternos en el terreno de los aliens y los nazis.

O por que os he dado unas mecánicas ya listas para meter poderes.

O por que una parte del juego que si es así, es la de Milo Rambaldi Braschi, y si quieres que tenga sentido tener a todas las superagencias perdiendo el culo por recoger "objetos magicos", antes o después vas a tener que introducir lo sobrenatural en tu escenario. Por mucho que quieras disimular a Rambaldi Braschi.

O por que puedes montarte una trama tipo Expediente-X jugando al despiste con los poderes mentales, para que luego todo sea ciencia experimental, o cualquier tontería.


Como vosotros veais, y más os guste.


viernes, 28 de agosto de 2015

Jugar sentado, aventuras de oficina y papeleo


Antes de nada, me gustaría contextualizar recordando como yo concibo las habilidades en Gauss; separadas del atributo. Y como creo en introducir en EO habilidades de Slang (y de hecho uso sus atributos), siendo en este caso la habilidad Inspección.
En Slang hay Inspección e Investigación, mientras que EO, siempre simplificando, omite la primera (además de directamente fusionar atributo con habilidad) y todo queda en Investigación.

jueves, 19 de febrero de 2015

Yo paso mucho del Big Model


Un hombre sabio dijo una vez, y una vez fue esta tarde en G+ que el Big Model es una modelo gorda :)
En realidad no, es un analisis muy valido sobre el rol, no como la GNS según el estilo de los jugadores, si no sobre todas las capas de una partida, poniendo cada cosa en su sitio; lo que es regla, lo que es consenso de mesa, lo que es trasfondo a explorar mediante la fantasia, lo que es el PJ que se mueve por ese trasfondo, lo que es la trama de la partida (como elemento aparte del trasfondo)... hila fino digamos el Big Model (BM).

Pero yo paso mucho, por que no me aporta nada.

jueves, 11 de diciembre de 2014

Me cago en "la historia" (¿Yo y las reglas, que estamos, de adorno?)


Hoy he tenido una conversación rolera de esas en G+. No versaba sobre este punto exactamente, pero es lo que me apetece completar ahora. Es repetir aquello que hace muchos años se escribió en Against The Shadow, un articulo de René Lopez, pero quizás desde una perspectiva mas simulacionista, mas de reglas, pero también mas de que "la mesa importa"

jueves, 11 de septiembre de 2014

Jugando en la transición Española


Eyes Only va de espías. Aunque no salgan en el telediario por norma, hay noticias sobre el mundo del espionaje, hay fuentes especializadas, y uno puede buscar a fondo en internet para intentar coger un buen conocimiento de las cosas. Por definición, hay información que va a ser realmente secreta (es lo que tienen los espías), pero otra mucha es publica si te molestas en investigar.

jueves, 21 de agosto de 2014

viernes, 4 de abril de 2014

Infiltraciones en bases


En la última entrada hablaba sobre las ventajas de mapear (mas o menos) una señora base a efectos de infiltrarse en ellas, (con los problemas que mapear el Escorial, el Edgar Hoover, o Langley puedan tener), frente al trabajo menor de improvisar escenas sin mapa. Y como se pueden mezclar ambas maneras.

Sobre el ir improvisando escenas sin mapa, dije que el rollo es plantear una serie de barreras (en el sentido literal o abstracto, puertas con control retinal, trampas laser, guardias, dialogos que pueden salir muy mal...) e ir narrando el movimiento por la base hasta alcanzar esos problemas (con mas o menos railroading), e ir superando esos problemas (escena de película, puse de ejemplo Oceans´ Eleven, muy de serie Eyes Only). Vamos pasando por controles de seguridad, tiramos de cachivaches para engañar a sensores de retina, tiradas de disfraz para la cafetería, engañar para soltar trolas que no levanten sospechas... y también dije que se pueden asignar dificultades a diferentes bases, personalizándolas según como las queramos como parte de la campaña.

Quiero extenderme en esto.

miércoles, 2 de abril de 2014

Mapear infiltraciones en bases


Ya hemos dedicado entradas al tema de las bases, desde la óptica de mapear construcciones grandes (invitados en Rol en el Castillo), desde el secretismo de las bases secretas, o incluso un resumen de estas dos (el Carrusel Rolero de Enero). Ahora quisiera continuar con el asunto de las bases, pero centrándome en el colarse en ellas.

Sin entrar en dificultades de que los PJ salgan con vida de la empresa, que lleve varias partidas, requiera planificación por parte del master, u otras cuestiones mas metalúdicas, quiero centrarme en las formas de manejar el "voy a entrar andando en un bunker con guardias en las puertas, y voy a salir igualmente con lo que me interesa coger que tienen dentro"

lunes, 17 de febrero de 2014

Generador aleatorio de tramas


Rescato del viejo blog de NsR este generador aleatorio de partidas, autoría de Paredes en 2008. No necesita mayor explicación. A modo de curiosidad mas que de recurso realmente productivo.

miércoles, 29 de enero de 2014

CBJdR: Los mapas


Carrusel de Enero, girando desde El hacedor de dados, con el tema de "mapas en las partidas".

Sobre este tema yo ya he escrito desde diferentes puntos de vista. He comentado una ¿herramienta? para improvisar mapeados de casas (realmente, la web de una inmobiliaria).
He hablado, para el mundo de los espías, de sus bases, comentando el problema de mapear un cuartel general.
Siguiendo con el punto anterior, doné a Rol en el Castillo dos entradas concretamente sobre castillos, donde comento este mismo problema de mapear fortalezas grandes, y algunas otras peculiaridades de los castillos en los entornos medievales fantásticos.

Considero que no tengo nada mas que decir, así que esta entrada va a ser un batido de lo que ya tengo escrito.

miércoles, 22 de enero de 2014

Envejecimiento


Decíamos ayer que en nuestras historias, los personajes podrían envejecer, si lo que estamos jugando es un repaso a su vida. Pero que para poder jugar con un personaje que va envejeciendo, necesitamos reflejar el envejecimiento en reglas.

Este sistema todavía no está probado, está diseñado sobre el papel pero tiene algunos agujeros. De entrada, funciona mejor con mi visión de un sistema común con 9 características, pero peca de estar pensado para los costes de EO (pag 48), y con los de Slang (pag 72) funciona mal, no genera sensación de decrepitud. En mi opinión, incluso pensando que estas reglas son muy duras, se descubre que con los costes de Slang se vuelven demasiado blandas. Esto se entenderá mejor leyendo abajo "Como usar esta tabla".

martes, 7 de enero de 2014

Cronica de las eras


En mi última crónica (actualmente en parón), jugué ese formato largo clásico que en el viejo mdt se llamaba "cronica de las eras". Estilo cronicas de transilvania, o cronicas giovanni, una trama (en mi caso abierta) que toma a unos PJs, y esperando que sobrevivan, les lleva a través del tiempo progresando a través de su vida en general, mas que fijándonos en eventos concretos semana a semana, o misión puntual tras misión puntual.

jueves, 12 de diciembre de 2013

Al estilo Bond


Me sucede ultimamente en mi campaña regular de SWd6, que dos de mis tres jugadores pueden fallarme por horarios, inclusive a la vez. En esos casos me quedaba con el otro jugador y le hacia una partida de relleno, dándole algún personaje de los famosos de SW (Vader, Luke, Han, Fett, incluso R2) para jugar una partida que nada tenía que ver con la trama, o quizás solo muy tangencialmente.

Se me ocurrió aprovechar estas sesiones de relleno en una pequeña cronica monojugador de Eyes Only, por aquello de que las partidas llevasen a algo además de pasar la tarde, etc, y cuando le pregunté qué rollo de espías quería jugar me dijo (y yo debía esperarme) "estilo el Bond de Craig". Habiendo probado ya el rollo Misión Imposible, ahora tocaba otra cosa.

Estaba claro que el personaje iba a ser un espía británico, y estaba claro que ese estilo es muy adecuado para cuando solo hay un PJ, ¿pero cuales son las claves del estilo Bond?

Bond define con sus rasgos las claves del estilo narrativo al que da nombre. No todos los elementos tienen que estar presentes para que sea "una historia al estilo Bond", y unos son mas fuertes que otros, incluso podriamos mirar que rasgos de las historias Bond se han convertido en cliché de la historia de espías (precisamente gracias a Bond) pero el sabor Bond en las partidas yo lo he descompuesto a los siguientes aspectos (los intentaré poner en orden, a mi criterio); 


lunes, 9 de septiembre de 2013

Contrainteligencia en las fichas


O dicho de otra forma, el metajuego se paga. Hablé una vez de mentir a los personajes, aquí me refiero a mentir a los jugadores. En concreto me refiero a mentirse entre ellos. Estaremos deacuerdo en que el metajuego es feo. Si uno mira mi ficha, y ve por ejemplo que en desventajas pone "No sabe decir no a una damisela", y "por probar", o "por que tiene la corazonada que", o incluso directamente sin más, viene a arrastrarme a una trampa tu sicaria PNJ, estaremos deacuerdo que yo puedo decir "ostias, esto no es serio".

Planteemos el escenario con otro desenlace. Alguien mira mis notas, lee "No sabe decir no a una damisela", hace metajuego, y me envia una sicaria, resultando que es mentira y esas reglas no se me aplican, por lo que me huelo algo, y declino. Estaremos igualmente deacuerdo que no tiene ningún derecho a sentirse engañado, ni criticar mi roleo, ni similar. Si tú haces metajuego, te dejas llevar por lo que no deberias, y resulta que eso está puesto allí de mentira, o incluso para que piques (imaginemos que tengo un bonificador contra oponentes mujeres), lo que te está contrariando es consecuencia de algo que tú no deberías haber hecho. Si tu has querido "hacer trampa", y se ha vuelto contra tí, tienes que saber encajarlo; has querido hacer trampa, y alguien te ha hecho una jugada mas elaborada.

Y digo jugada, por que es metajuego, trampa, salirte de la interpretación y tirar de lo que pone en mi ficha, pero no veo metajuego que yo en mis notas (que tu no deberias mirar) escriba lo que me apetezca. Quizás quiera tenerlas boca abajo, eso no es de tu incumbencia. La diferencia es que tu haciendo metajuego, sí rompes la idea del roleo, pero yo por escribir en mi ficha no estoy dañando la interpretación de ninguna forma, para que mi idea haga efecto en tí, tu tienes que aceptar el metajuego, si tu no entras en el metajuego, las notas en mi hoja son solo borrones en el papel. El tramposo al que le engañan no deberia protestar.


martes, 3 de septiembre de 2013

Mapas de casas




Tip rápido. Si quereis obtener mapeados para casas, yo llevo años usando desde 2006 Drummond House Plans para bajarme planos, incluso aspecto exterior, de las casas que me convengan. La web ofrece buscador por diferentes criterios, con lo que puedes ir a lo que te interesa. Para esos momentos en que por lo que fuere te interese tener un mapa de casa. A ver si le podeis sacar partido.



miércoles, 19 de diciembre de 2012

Distancia entre ciudades


Hablabamos hace mes y medio de los husos horarios en el mundo.
Después de saber las horas en el mundo, otro recurso menos util pero que puede seguir siendo interesante es saber cuanto tardas por carretera de una ciudad a otra a tal velocidad, e incluso que consumo de gasolina haces.

Para eso, si necesito, miro en LaDistancia.es 


martes, 13 de noviembre de 2012

Bolsa de PJs


Veía esta idea en un blog abandonado de la red, entredados.
Me parece interesante. Me parece muy interpretativo. En su esencia, la idea es la siguiente; tener un grupo de PJ, y según la misión (¡o incluso la sesión, por que no!) cada jugador ir tomando un PJ distinto. No existe el concepto de "el PJ de Juan", simplemente existe el PJ, con independencia de que se haya generado en una tarde paralelamente saliendo este en concreto de la mano de Juan, lo haya creado el master, o sea una ficha que has pillado del basurero (curioso basurero el de tu barrio).

Así, como en las sagas cinematográficas, un PJ puede ser interpretado por distintos actores, que lejos de intentar hacerlo suyo, o llevarlo con el sello que todos imprimimos a nuestros PJs, deberian intentar amoldarse al propio PJ, y a lo qe parecemos saber de él por las interpretaciones que otros personajes mostraron antes. Al tiempo, un jugador habrá llevado varios personajes, sin lugar a dudas la mesa pensará que "el mejor Rukkus es el que interpretó Laura", o que "el Nikolay mas bestia fué el de Javier", pensarán que "Rukkus era un poco lento cuando lo llevó Santiago", o que "estuvo mal preparado el plan de Nikolay cuando lo cogió Jorge, para el gran genio que se supone que es Nikolay", pero lo que importa, es que se abandona el concepto de MI PJ, y se toman unas personalidades, las cuales van cediéndose sin apropiarse de ellas, se va a portando la experiencia (por intepretación, por logros, por lo que sea) a esas fichas de las cuales nos desentendemos mientras recibimos otras de ese grupo ya conocido.

Y claro, si entramos en esto, a la hora de reprtir Px, ¿que mejor que el master pregunte al Jugador que originalmente poseyó a ese PJ, o a toda la mesa cuanto se merece? Es decir, desde el momento en que hay un PJ, por el que varios actores pasan, no parece descabellado que sea este cartel el que juzgue quien es mas fiel o nó a lo que se supone es el personaje. Igual no tiene especial razón de ser, dado que en el formato tradicional ya el master juzga como de bien rolea el jugador a su inico e inseparable PJ, pero desde luego en el momento en que se busca que los jugadores se amolden a PJs no de su propiedad, preguntar a la mesa claramente es una motivación para que cada actor que recibe el papel "intente hacerlo bien".

Jugar siempre así tampoco lo veo, pero como técnica, si es algo, es interpretativo. Es realmente intentar llevar un rol. Me ha gustado la idea, pero necesita de la debida mesa. 


lunes, 12 de noviembre de 2012

Horas del mundo


Independientemente de que género, juego, o trama juguemos, más, o menos, siempre que aparezca la comunicación con otros paises a tiempo real, nos va a pasar que vamos a tener que contar con los husos horarios si queremos darle un realismo a la narración. Siempre podemos salir por el socorrido "Da igual, te atienden", pero parece justo decir que no da lo mismo, la hora que sea importa.

Puede derribar la suspensión de la incredulidad tener un contacto transcontinental a tiempo real para luego descubrir que la cafeteria a la que has llamado no debería estar abierta, o lo que fuera (tipico fallo del master). Pero vamos, que sin ir mas lejos esto aparece ya en el momento en que desde la costa Oeste llamas a la Este o a la América Central, no necesitas viajar entre paises necesariamente para que esto te afecte, hay paises con varios husos horarios. (¡Hola, lectores de Canarias!)

En concreto, en el género de espías, en el que tipicamente se viaja mucho, y se habla con contactos de todo el mundo, a mi esto me parece muy importante, da igual como de coherentes queramos ser con el tiempo, que no estemos en cuenta atrás, o como entendamos el tiempo en los turnos, el caso es que al final bajaremos de un avión, y tendrá que ser de día, o de noche, salimos a una hora, el viaje duró tanto (sea esta cifra real o no), y llegamos a esta otra hora (desprendida del dato anterior, real o nó, lo que nos dá un cambio horario, real o nó a su vez).

Si es una verdad... planetaria que esto sucede, ¿que motivo hay para no cuidar los detalles dejando en el limbo de la descripción estas cifras? ¿Y lo que gana el trasfondo con comentar un dato tonto? Y si vamos a atender a estos detalles ¿por que no usar cifras reales en lugar de andar inventado que "en mi mundo de Paris a Madrid son 4 horas"?

En resumidas cuentas; que yo uso Hora.es

Si me preguntais a mí, para dirigir este tipo de tramas, tendría conmigo siempre una tablita con husos horarios, cada cual sabrá si un mapa con los parelelos, en formato tabla, tirar del movil... pero vamos, me parece mas vital con creces que llevar sobreabundancia de dados o fichas en blanco, sinceramente. Si yo hiciese una pantalla para espías, yo los husos horarios los metía.

Y mi ultimo consejo, es que en vuestras notas dejeis apuntadas estas cosas en su propia sección, duración de viajes y/o cambios horarios. Nunca sabes cuando los PJs les va a dar por volvera un pais que ya han estado, saliendo desde el mismo punto, y ya no es que tengas que volver a buscar el dato, es que aunque te lo estes inventando (p.ej por que es un escenario de ficción, tipo Star Wars con vuelos entre planetas, o dungeons, viajando entre reinos) has dejado por escrito la duración del viaje y tienes garantizada la coherencia sin matarte a recordar cuanto demonios dijiste que tardaba el viaje.