jueves, 11 de diciembre de 2014

Me cago en "la historia" (¿Yo y las reglas, que estamos, de adorno?)


Hoy he tenido una conversación rolera de esas en G+. No versaba sobre este punto exactamente, pero es lo que me apetece completar ahora. Es repetir aquello que hace muchos años se escribió en Against The Shadow, un articulo de René Lopez, pero quizás desde una perspectiva mas simulacionista, mas de reglas, pero también mas de que "la mesa importa"

‘Tener una historia’ no es divertido. Si tienes una historia, significa que mi personaje no puede intervenir de ninguna manera significativa en ella y eso no me gusta. Si tienes una historia, quiere decir que ya sabes que va a pasar de antemano, sin importar quién sea o que haga mi personaje, y eso no me gusta. Si tienes una historia, quiere decir que crees que tienes una buena historia que contar: para eso, no necesitas jugar rol. Si tienes una historia, quiere decir que de pronto pasarán cosas ridículas ‘para seguir de acuerdo con la historia’.

Como jugador espero poder contar mi historia, la de mi personaje, junto con la de los demás jugadores. Como DJ, quiero contar una historia, la de los personajes de los jugadores. Más fácil: como rolero, quiero contar una historia en la que colaboremos todos, en la que cada golpe cuente, en la que cada lágrima duela, en la que cada una de mis acciones tenga un impacto en la historia.

¿Por qué tendría que ser de otra manera?

No es exactamente encarrilamiento, por que puede que no hagas encarrilamiento, pero al final vienes con tu esquema, tu guión, tu historia, de que los malos van acabar poniendo una bomba nuclear y el climax de la campaña va a ser cuando los PJs cuenten los turnos que quedan para desactivarla, o yo que sé. No haces encarrilamiento (llevar a los PJs por donde quieres paso a paso), pero al final te has traido tu historia, y eso es lo que va a pasar, el gran guión, quizás algo modificado, VA a suceder, por que esa es tu trama, y la has traido de casa. A eso me refiero cuando digo que se hacen cosas "por la historia".

El malvado hacker no puede morir por que crees en la virtud de una super escena con la que te has flipado 3 días enteros, así que cuando los PJs lo matan, ignorando posiblemente reglas de movimiento y quizás hasta siendo evidente lo que estas haciendo, narras muy artísticamente "por la historia" como huye, como un helicoptero lo recoge si hace falta, y si no has sido muy fino y te echan en cara que lo tendrían que haber oído, no pasa nada, seguro que puedes improvisar una subtrama al vuelo de un prototipo de helicoptero sigiloso. Y dirás que no es trampa, que es "por la historia".

Pero el caso es que por reglas, mataron al hacker, y tú, medias para que viva "por la historia", o quizás al saltar al helicóptero el hacker no pasa la tirada, y cae de 20 pisos, pero tu narras como que ha pasado la tirada, o ni la haces, obviando ese irrisorio 15% o 25% de posibilidades que tenía de caer. Es "por la historia". Quiero hablar de eso, de la puta historia.

Yo soy mas de trama libre, no sé como va a acabar ni evolucionar la campaña, es la historia de unos tipos, y no sé donde ni como va a terminar. Sé y practico lo de contar historias, pero mi postura es híbrida. No dejo que una historia haga que un PNJ, con unas reglas muy concretas, hagas cosas que no puede, o salto las tiradas o las reglas para que se escriba mi historia preconcebida.


Tengo delante a unos jugadores, que juegan a un juego conmigo, juego con unas reglas, caseras o de manual, pero reglas que resuelven acciones, que encadenadas, al final hacen la historia. La historia es la suma de quien/cuando dispara, quien vive, y quien muere, quien se cae intentando saltar y quien en plena voltereta pega 4 tiros y mata a 5. La suma de todo, cuando las reglas se aplican, nos dice que pasa, y las consecuencias de esas cosas, hacen que un yakuza aterrorice la ciudad o sea encarcelado tras muchos meses de juego. Esa es la historia de la mesa, que puede separarse diametralmente del guión con el que vine. La historia de la mesa, frente a mi historia.

Que una tirada de seducir haga que mi semivillano se enamore del PJ de una jugadora, me puede girar mucho la historia, pero es que delante tengo a una jugadora a la que le vendí esa mierda de que en el rol eres libre, que puedes hacer lo que quieras, que las acciones tienen sus consecuencias, el juego tiene habilidad seducir, se ha dado puntos, la ha usado, y los dados, que son claves en este JUEGO han sacado mucho, oiga. Eso es la partida, la realidad del juego, mientras me vacían el whiskey de casa.

Esto no es teatro, hay matematicas, hay azar, hay unos dados, y te están diciendo que mi malo se enamora de la buena, la historia se va creando según yo al saltar me caiga, o nó, mate al rey, o nó. Y en este caso un PNJ clave de eso que llamo "la historia" (y que no es mas que lo que yo creo que sería bueno que pasase, si no una fantasía onanista privada cuando el master es mas novato) parece que va a haber que explorarle a fondo no sea que haya cambios.

Entiendo que a veces, por no liar la trama, no eternizarse, por que crearía conflictos, o por varios motivos, uno pase de lo que están diciendo los dados, o de la lógica planteada.
Algunos ejemplos son una tirada de averiguar intenciones que como master condenas al fracaso para que no sospechen del bufón de la corte, y no se revuelvan otras 3h de sesión tras un PNJ que solo oculta un amorio secreto con la princesa asesinada, después de las dos últimas sesiones que han sido lentas. O cuando un reino que has presentado como insuperable en su poder militar, caes en que quedaría muy bien que los PJs fuesen los últimos nobles de ese reino y decides aniquilarlo con una unión de dos reinos menores ante la que a todas luces deberían haberse reído. O la eterna conversación (cuestionable, como todo) de un PJ que en escena épica persigue al malvado y salta sobre una brecha, fallando por 1, y cayendo a una muerte horrible, y al que dices que tire destreza para garrarse y no morir en un alarde de pena, cuando ni por reglas ni por costumbre existe ese chequeo. (Hubieses quedado mejor diciendole que pasaba)

Y es que además no siempre hilamos fino al hablar. (O no todos los masters con los que hablo)

Si un combate lo endureces o rebajas tras la pantalla, algunos compañeros me dicen que es "por la trama", "por la historia", no se si puede ser por eso (mis ejemplos anteriores no les llamaría "por la historia", salvo el del reino destruido), pero a menudo se hace simplemente por ludismo, por querer agilidad, por querer emoción, y para mí eso no es "por la historia". Historia es algo así como guión, en la narración hay muchos factores lúdicos de mesa que no son la historia.
Igual no tienes ni una trama, igual vas improvisando la partida sin mas mientras pasan cosas y aventuras una detrás de otra, pero tu dices que es por la trama. Si dices que es por la trama, podriamos hacerte esta crítica (formas de ver la narración), pero si realmente lo estás haciendo por que sea mas tenso, o por que quieres dilatarlo para gestionar el ritmo de la sesión, son razones muy válidas. No digamos a cualquier injerencia que hagamos como master que es "por la trama".
Di que es para gestionar el ritmo, para alargar el combate y cerrar con él, para meter presión, dí que es para bajarles los humos a los jugadores que van de listos, o yo que sé, hay muchas razones para usar magia de master, no digamos siempre que es por la trama, para defender la trama que entendemos debe ser, por que entonces somos susceptibles a esta crítica. "La historia" no tiene mucho que ver con esas otras razones para romper la supuesta (y cada vez mas escasa) neutralidad del master.

¿Defender el sobreproteccionismo de tu historia como una postura basica del rol? ¿pensar que prima defender un diseño traido de casa, que prima "la historia", sobre lo que las reglas dicen que está pasando? ¿no se supone que en el rol la historia la vamos haciendo entre todos con las reglas? ¿Villanos que no mueren por tener un futuro papel que jugar? ¿Destinos que me aguardan haga lo que haga por que así está en tu guión universal? No gracias, yo venía a jugar a rol.


Yo me molesto en hacer mi parte, porsupuesto que no competimos entre nosotros, es de primero de rol volver a eso, pero estamos jugando también con matematicas, yo he tomado decisiones basadas en interpretación, y reglas...

Oh si, desde luego. En StarWars D6 un tipo valiente se infiltra en una base imperial a rescatar a un amigo, por que es valiente, y sabe por reglas que tiene sentido, en Shadowrun puedes ser muy valiente, pero sabes que estarías tirando el PJ, el espíritu y el sistema condicionan tus decisiones, no solo la interpretación

...lanzo unos dados y sale un azar que es ajustado por el sistema, jugando contigo he generado un resultado, ESTOY creando la historia contigo, una historia en la que el malvado brujo que TU PENSABAS que haría partidas muy guapas atacando el reino con una horda de nomuertos, me lo he cargado por azar en la primera partida. Esto, el ahora, la mesa, tu y yo somos lo que importa, mis cifras, con este dado, y las reglas, dicen que el brujo ACABA DE MORIRSE, esa es nuestra historia, esa es nuestra verdad. AHORA estamos jugando, no anoche en tu casa planteando lo que podrias hacer en la sesión de hoy y los meses venideros.
Nuestra historia, nuestro juego, nuestro resultado, ¿de verdad vas a cambiarlo por que crees que la historia en la que dentro de 10 meses seré un gallardo paladín librando al reino de sus nomuertos va a ser la polla? ¿De verdad te vale más eso que lo que ahora estamos poniendo sobre la mesa?

Mención aparte a gente que no es tanto que defienda la protección de "la historia", como que no se ven sueltos para improvisar o manejar un mundo autenticamente libre. No confundamos defender una postura (proteger "la historia"), con tener que hacerlo por que no te ves para hacerlo de otra manera. O pudiendo hacerlo perfectamente, no querer o poder dedicarle las horas necesarias y por tanto proteger tu historia recalentada de casa. Quien no sepa, quiera o pueda hacerlo de otra forma, es su asunto, cada uno con su mesa, pero gente que pueda defender este sobreproteccionismo de su historia ("es que me rompeis la trama", "es que lo que tengo preparado no es eso", etc) flaco favor creo que le hacen a la narración. Creo que se pierden la mitad de la esencia del rol. (Aunque me consta que hay gente que juega este tipo de tramas blindadas, cada cual).

Eso no es defender una historia, eso es haber soñado con un guión que te ha molado, y ver como te lo joden y querer evitarlo, pero es que la historia que se está forjando es esa, una en la que al malo lo crujo, lo otro era tu deseo de historia, esta es la historia que tu has ido haciendo con nosotros los jugadores (y las reglas).
Igual aceptar esta nueva historia es mas propio del rol que defender un modelo teorico soñado antes de la partida, que seria mas propio de guionistas. ¿Donde se crea la historia? ¿Jugando en la mesa, o en tu cabeza proyectando lo que será muy guapo a futuro? ¿Por que no defiendes nuestra, mi, historia en lugar de la que te cocinaste tu solo? Se puede caer en los clasicos dichos de trinchera; "si quieres tu historia, escribe un libro", o "si quieres hacer una hoguera de campamento, juega Polaris, que en los jdr hay mates".
Pienso que "la historia" (leasé mientras se finge agitar una copa de vino en la mano) es como la seguridad nacional en USA :) es facil alegar eso para supeditar todo lo que en el momento sea necesario. Como el combate ha sido poco emocionante, saco mas soldados, es por la historia, no importa que no haya camas para ellos en el mapeado, yo les saco. Y si los PJs les está matando el dracocadaver no pasa nada, le bajo PG, por que parece que la campaña no se puede acabar en un encuentro aleatorio no vinculado a la trama general. Es por la puta historia.

Y digo la inversa también, claro. Esto no es cuestión de ser matamata ni competitivo, no soy ninguna de ambas. Que no me roben méritos ganados, pero que tampoco me los regalen. Y lo digo en combate o en componer versos. Y no por esto vaya a pensar cualquiera que no me conozca que soy de pegapega, ojo, digamos que soy simulacionista si las etiquetas importan. Para mi es un tema de justicia de reglas, nada mas lejos de que me estén robando o necesite sentir que gano.


Esto vale también para mí y mis compañeros, las reglas mandan, para PNJs, y para mí. Si mi PJ muere, lo acepto, reglas para mí, reglas para PNJs.
Yo he perdido PJs que me han gustado mucho, y hay que encajarlo; el precio de fliparse con un PJ es perder otros, si los PNJs pueden ser emboscados y finiquitados de un golpe, yo también, reglas mediante. La historia es esa, la que estamos haciendo, y si la historia dice que trepando me caigo y me mato, esa es la historia que estamos haciendo, no tus deseos de master de que acabase la cronica en un torreon luchando contra el rey dragón :)
Eso es hacer una historia, y fliparse con los logros debiera implicar aceptar las derrotas.
 
La historia es igual de merecedora de respeto, cuando llegas al trono del demonio y lo vences en combate singular (mérito cuestionable si manos invisibles te han hecho llegar hasta allí), que cuando subiendo al trono unas malas tiradas hacen que los goblins te maten. Eso también es una historia, y también es defendible, hay que respetar que te cargues toda la crónica por sacar un 20 en el momento oportuno, y hay que respetar que pifies, te caigas y te desnuques, como hay que respetar los infinitos mundos intermedios, todos son igual de historia, y todos son igual de protegibles, pero ya vale de vender que "la historia" es lo que el master se trae de casa, y lo jugado en la mesa es lo que debe ser interferido si se aleja de esa visión dorada.

Igual el trabajo de un master es (claro, esto te lo dan las tablas) prevenirse, trabajar antes de que suceda, en hipotesis, giros, subtramas, rellenos para la sesión, consecuencias, de tal forma que en vez de prepararse una partida (al uso enrailado), prepare unos contextos, algunos de los cuales se caerán por no proceder, pero otros los usará, para ir dando forma a la campaña.
Es diferente por pelotas querer narrar una lucha final contra el rey malo por todo su palacio, pasando por aliarse con su hija maga, e ir llevando todo lo que pase en esa dirección ("es por la historia") que tener pensadas una respuestas de ciertos PNJs a ciertas cosas, y pensar para cada una de ellas "cual sería la historia chula", dejando que la realidad de la mesa vaya abriendo un camino y cerrando el resto, teniendo tu entonces que esforzarte por lucir esa historia (quizás no tu favorita) de entre todas las demás que podrían haber sido.
Quizás el trabajo del master tenga que ser más de pensar consecuencias de actos, de garantizarse una visión del conjunto (sandbox) para poder tomar decisiones, hacerse mapas mentales de alianzas dinámicas, pensar reacciones de PNJs a cosas. Quizás las preguntaa a laa que un master se deba acostumbrar sean "¿cual es la consecuencia lógica de esto? ¿Y como va a cambiar mi estimación de futuro con esto? ¿estoy dejándome algo por que me jode cambiarlo por mis gustos o mi historia? ¿Va a ser peor la trama la cambio con estas consecuencias lógicas? Si lo va a ser ¿como puedo omitirlo sin que parezca una falla lógica?"

Además de todo el trabajo normal de pensar encuentros, hacer mapas, escribir descripciones si cree que vale la pena, buscar la originalidad en la narración y todo eso, claro. Que no es que sea poco.


4 comentarios:

Sirio Sesenra dijo...

Extraordinario articulo. Coincido plenamente!

Lord Tzimize dijo...

!No puedo decir menos que encantado¡ :)

demonsbane dijo...

Una entrada interesante y matizada. Para mí el rol, su forma de que las decisiones importen, siempre ha sido una alternativa muy real a cosas como el cine, donde uno se ve reducido a consumidor pasivo.

¿Por qué querer imitarlo cuando eso supone volver a enjaularse en la pasividad? Es erróneo asumir que el rol tiene como razón de ser el acercarse a los paradigmas cinematográficos –aplíquese esto a novelas, cómics . . .

Para mí está claro que el *historismo*, el *narratismo*, (paso de los terminitos de The Forge), que reduce la dinámica del rol a fin de amoldarla una historia preconcebida (o al menos en una parte importante), mata la interactividad tan esencial al rol. De la misma forma que esas "manos invisibles" roban la vividez y autenticidad de la experiencia.

Y hay "juegos de crear historias" que llevan esas tendencias reductivas a "la historia" al extremo, cuyos diseñadores y fans quieren hacer ver además, tendenciosamente, que los otros enfoques "de los juegos de rol 'tradicionales'm estuvieron mal planteados desde el principio, y habría que reconocerlos como desfasados. ¡Bah!

En este sentido, D&D Next, por ejemplo, es un juego *nuevo*, actual –aparte de la cuestión de que hay cosas que no envejecen– que, bien mirado, yo creo que les ha dado una lección a esas tendencias ñoñas, por la amplitud de su enfoque y varios modos de jugarlo. A ver si se dan cuenta y lo admiten. (Realmente, no creo que lo hagan.)

Muy de acuerdo también con lo mencionado sobre el "sandbox", algo que comentaba hace una semana en otro lugar como alternativa a éste ñoño reduccionismo *historista* y *narratista*.

Saludos y gracias por la entrada +Lord Tzimize

Lord Tzimize dijo...

Gracias a tí por un feedback tan ordenado :) Hay mucha gente que piensa lo contrario pero no somos pocos los que pensamos así, gracias por comentar