miércoles, 21 de marzo de 2012

Las bases secretas


Hace un tiempo, a raíz de una aventura que estoy planteando para mi mesa (y que algún día ya pondré aquí) tuve que reflexionar sobre las bases secretas y su puesta en escena.

1.- La base sin definir

Vaya por delante que me considero fan de La Femme Nikita (la serie original, ni la peli ni el remake) y me resultaba comodo, y útil, el planteamiento que en esta serie hacen de su base. No se muestran ni entradas ni salidas de esta base, ni se sabe en que parte del mundo está (vale, hasta que la vuelan y se ve que están en Paris centro, si, pero a modo de curiosidad, hay un gazapo previo que muestra que ni los guinistas la habían posicionado), ni que medidas de seguridad tiene, aunque se da por sabido que son la ostia. Nadie habla de entrar a la base, es una cosa que se asume. Uno simplemente, va a la base, y la base es segura.

Esto es cómodo, por que te ahorra pensar, diseñar una coartada, unas medidas de defensa. Cómodo es muy cómodo, y las entradas y salidas puedes hacerla con una transición de escenas de las que el manual de Slang nos habla tan bien. En la serie esto lo hacía mucho con la puerta de la sección de transportes (mitica) la puerta se abria sola para mostrar al equipo entrando, o al irse caminando por este pasillo se cerraba detrás de ellos. Y cambio de escena.



En mi serie estoy usando Embajada Roja, una agencia que escribí viendo que ninguna agencia Eyes Only me daba este sabor tan Nikita (U obedeces y haces las cosas bien, o mueres, me gusta ese rollito frio y profesional) y desde el momento 1 yo he planteado la base del grupo al estilo Nikita, se sabe donde está, en que ciudad, por que al final esto es una partida, y los PJs tienen datos, saben cosas, hay una gestión del tiempo (tardas tanto en llegar desde aquí, luego como mucho no estará mas lejos de...), pero no la había planteado explicitamente, usaba transiciones de escenas para entrar y salir, ni yo mismo sabía que defensas tenía la entrada a la base, por que no me había parado a pensar.

Esto es muy Nikita, y es cómodo.

Pero resulta que un buen día se jode, los enemigos empiezan a investigar, incluso se puede llegar a plantear un asalto (no, en Inteligencia no necesariamente hay que atacar una base por el hecho de conocerla, no) y sobre todo si hay un asalto, (que ya basicamente requiere un mapa), pero solo por el mero hecho de saber donde está, esto te obliga a pensar, si no en medidas de seguridad, si de cobertura.


2.- La base, donde quiera que esté

Ahora sabemos, aunque sea como DJ, para que lo puedan saber nuestros PNJs, donde está la base. Puede que solo sepamos en que ciudad está, pero si sabes eso, al final vas a llegar al siguiente nivel de conocimiento; exactamente donde está la base. Y llegados a este punto, bien puedes decirles esto a los jugadores como "nuevo dato que siempre han sabido", por que ya a estas alturas...

Imaginemos p.ej La Agencia, un enemigo que a mi me parece titánico, solo por su capacidad de espionaje de telecomunicaciones si deciden ponerse a investigar algo. Pueden obtener la terminal desde la que salió un mail, la de aquella que lo recibe, acceder a esas cuentas de correo, escuchar tus llamadas a tiempo real, posicionar tus moviles, con recursos ilimitados, colarte un satelite para vigilar tu vida, destinar agentes a seguirte (al menos en esto tienes oportunidad de enterarte que algo sucede). Vamos, que al final verán una pauta, que vas a un sitio, a la base.

Sabemos donde está la base, y eso nos da otra óptica, ya no es comodo, pero es una oportunidad para ambientar y hacer rico el escenario de un juego de espias. Sin hablar de sus defensas, solo de su ubicación, ¿donde está la base? ¿como se entra? ¿Te metes por un tunel y nunca sales? (Puerta secreta) ¿Vas a las alcantarillas? ¿Es un edificio de oficinas? (Tapadera) ¿Un recinto militar, o similar estructura?

Este tipo de "camuflajes a la vista" tienen ventajas para el DJ. Todo el mundo sabe donde está el cuartel general del MI6, el pentágono, la CIA, NSA... no son bases secretas, son simplemente bases. Si es por atacarlas, no están cubiertas, son públicas en su conocimeinto, pero cuentan con medidas de defensa correspondientes a un edificio militarizado.

Si es por iniciar la tercera guerra mundial y dispararles misiles, vale, pero un asalto humano, no es viable en principio. Este tipo de bases te permiten;
- No tener que preocuparte con complejos procedimientos para que la base sea secreta
- No renuncias a su seguridad, simplemente a su invisibilidad
- Tienes muchos mas datos explicitos sobre la mesa que un consenso de "la base es caballito blanco"
- Es mas realista, el concepto de una base secreta a través del tiempo, apela a la suspensión de incredulidad

Pero bien, este tipo de bases "a la vista" no siempre son una opción, por el trasfondo del juego, o simplemente por que el DJ lo que quiere es una base invisible. Las bases invisibles, llegados al punto en que tenemos que explicitar donde se encuentran, requieren trabajo para justificar su invisibilidad. Una cosa es apelar a la suspensión de icredulidad, y otra es que el DJ te diga que tu base secreta absolutamente desconocida se encuentra en los probadores del Corte Inglés, tras un panel secreto, o en la parte trasera de una panadería.

No suena estupido lo de la panadería (al menos no si lo comparamos con el Corte Inglés) pero a mi me parece que no se sostiene. ¿Que invisibilidad aporta ante espias enemigos? Si la panaderia se vigilase por una vecina cotilla, ¿a cuanta gente vería entrar pero no salir? ¿200? Si pedimos a las bases unas garantias (y una lógica medianamente real al escenario) no se va a sostener la panadería. Aquí uno pensaria, "Bien, pues en el subsuelo de una factoria de 3000 empleados, a ver quien lleva la cuenta, con unos horarios dados y una gestión para que pasen por trabajadores" Bien, pero ahora pongamos que dos agentes son capturados por el enemigo e invesigados y figuran como trabajadores los dos de esa empresa. Parece ue la base se está delatando. Esto es ya el realismo ue quiera dar cada DJ a su escenario, pero desde luego, una base invisible lleva una logistica importante solo para ser invisible, que la central de la CIA no.

Así, si uno empiea a darle al coco, acaba conspiranoide con procedimientos para su base como "Al entrar a la fabrica doy a otro trabajador, un agente de logistica, mi movil para que se vaya al puesto de trabajo de al lado del cual se supone que curro yo con él por si es rastreado. Hay varios edificios de duchas con guardia todos que solo te dejan entrar si son tus duchas asignadas, pero una de ellas es para mi agencia, donde todos los que entramos en tales turnos somos agentes y el guardia también y por eso no se extraña de que no salgamos, y desde las duchas bajamos al complejo, y si hay que entrar en otro momento, una gestión se encarga de simular que somos trabajadores que llegamos tarde..."

Y luego uno tiene que hacer de abogado del diablo de su propia idea, buscando defectos, puntos flojos... e incluso asi me aprece poco mantenible en el tiempo, pero lo damos de paso bajo suspensión de la incredulidad. Ahora bien, con prismaticos todavía se podria vigilar las caras que entran y no salen de las duchas, luego en previsión de eso, hay que manipular la empresa para que alrededor edifique talleres de mayor altura que tapen la visual... y así nos podemos pasar todo el día, en lo que apenas era una idea chorra. Las bases secretas, cuesta que sean secretas. Por eso decía antes que fuerzan la suspensión de la incredulidad.  


3.- La base, y sus defensas

Una vez has definido donde está la base, del tipo que sea, queda hablar de sus defensas, que procedimientos siguen lso agentes para entrar, etc, pensar en el mapa al que los potenciales asaltantes tendrían que enfrentarse para entrar.

Esto es lo de menos para el narrador, (no así dentro de la ficción!) depende de los recursos de la agencia y lo realista que quieras tu escenario, no tiene mayor complicación.

Aquí una cosa que me suele gustar de tanto en tanto, sin perder la perspectiva, es reflejar el I+D. Me explico, tienes una idea, así de golpe, y decides usarla en su medida proporcionada. "Jo!, pues ahora voy a meter un pasillo de láseres" ¡Pues lo introduces en el trasfondo! Tu agencia, siempre innovando e intentando estar en la brecha de seguridad, ha soltado 100 millones de dolares, os ha tirado un tabique para que entreis por otro lado, y ha hecho obra una semana montando el pasillo de marrás. Tienes tu idea, y ambientas el escenario, no hagas un "Supondremos que siempre ha habido una entrada con pasillo laser" si puedes mostrar como nace el pasillo laser.
En las bases "al estilo Nikita" esto también se aplica, aunque no tratar el como se entra, mas que mostrar que se construye, puedes decir simplemente que existe como nuevo, o desde siempre, como parte del camino que sea que hagan los agentes para llegar hasta su puesto.




4.- El mapa de la base

Muy relacionado con el punto anterior, pero otro punto, está el propio hecho de mapear la base. Esto ya si me parece mas complicado. No es exactamente lo mismo, por que una cosa es pensar en medidas de defensa que va a tener, y otra es preparar el mapa de un dungeon para jugar un asalto si llega el caso, pero de alguna forma lo veo relacionado. Al mapeado en si mismo le veo las mismas complicaciones que a cualquier mapeado de edificio.

- Es grande, tedioso, aburrido (No es un bosque, o un edificio de viviendas todas ellas clonicas en su trazado)
- No puede improvisarse (o si se puede, desde luego el mapear es el área donde creo que mas gana un DJ que trabaja por adelantado respecto al que improvisa) Las salas tienen que tener una lógica, desde un baño en la sala de crisis a que el laboratorio secreto no tenga ventanas a la calle. Salas de armamento cercanas a posibles puntos desde donde venga un ataque pesado...ese tipo de "arquitectura lógica".
- Debe ser coherente al personal que alberga (desde cantidad de baños, a cuantas mesas has puesto, etc)
- Debe reflejar las funcionalidaddes operativas (si los malos parecen la NSA, pero luego no tienen sala de comunicaciones, una antena parabolica, algo falla en su base. O un gimnasio para esos super asesinos del Kiswa que parecen ir por la vida sin otro proposito que entrenarse para patear PJs)
- Debes tener en cuenta toda la mierda que no importa (Esto es, almacenes, cuartos de tuberias, todo ese mundillo del mantenimiento donde los agentes igual ni entran)
- Debes pensar en una estrategia de defensa, algo mas elaborada que enviar a todas las tropas dejando algunas en reserva por si los aacantes traspasan (No se, por si el ataque es un señuelo, o prolongado, o algo, un minimo de previsión) Aunque en realidad esto también deberias planteartelo tengas 10 guardias o 200

Y todo este trabajo (solo estrictamente crear el mapa), desde mi punto de vista, supera al pensarle unas defensas y justificar una posible invisibilidad de la base, junto e incluso multiplicado por 2. A mi forma de entender el trabajo del DJ, mapearse una base compleja, un Bajomontaña llamemosle :), me parece inabordable ya puedes trocear la base y usar solo una cacho, describir "pasais por unas habitaciones" o el truco que sea, por que el pobre desgraciado que quiera mapearse un Pentágono, un Langley, un Edgar Hoover o en general cualquier construcción compleja "no reutilizable" (casa de pisos simétricas etc) directamente creo que no le compensa en la preparación de su partida dedicarse al mapeado, ya pueden vuestros agentes asentarse en una pequeña base, por que como le pidais al DJ un mapa por guarro que sea de Fort Meade, pegadle amablemente un tiro que seguro que os lo agradece, de verdad :)

Cuando ataquen vuestra base, ya podeis enfrentar a los atacantes atrincherados en algún lado, o moviendoos de punto a punto sin mapa hasta las zonas donde haya tiros, por que luchar cual mapeado de dungeons la defensa de Fort Meade, no por Dios.
Otras estrategias narrativas son necesarias, desde no mapear, que las grandes bases sean asaltadas sin los PJs presentes, que lo asaltado sea una pequeña base mapeable...

Tan solo unas reflexiones sobre las bases, para no olvidar que tanto como el espionaje hace viajar a escenarios exóticos en un viaje de aventuras constante, también conviene de vez en cuando volver a las oficinas, mirar hacia dentro, y disfrutar de las fabulosas infraestructuras que cobijan nuestra agencia (Excepto para los pobres de Acción Global que van con lo puesto los chicos :) )

.

1 comentario:

Gelovic dijo...

Hola, quería ponerme en contacto contigo y no sabía como, así que te dejo este comentario.

Para empezar quería darte las gracias por el blog, puesto que estás haciendo un buen trabajo.

Tengo sLAng desde hace unos años y lo considero un gran juego, con una buena ambientación y muchas posibilidades, aunque es una lástima que desde Nosolorol no hayan sabido sacar más partido.

Creo que era necesaria alguna ampliación y desde tu blog estás haciendo algo parecido, añadiendo cosas nuevas constantemente.

Hoy voy a aportar mi granito de arena. Me he topado hoy con una web para ver planos, a lo Google Maps pero con la diferencia de que puedes aplicar un filtro para que su visualización cambie radicalmente. Así, puedes sacar fácilmente planos de ciudades muy al estilo de las que hay en el libro de sLAng, un ejemplo con la ciudad de LA: http://maps.stamen.com/#toner/12/34.0683/-118.1825

Bueno, espero que os guste. Supongo que nos veremos más a menudo.