martes, 17 de abril de 2012

Paranoia


"Que yo sea paranoico no significa que no me sigan"

La paranoia es un modo de vida. Y según a quien preguntes, incluso sintoma de sabiduría.
Pero el exceso de paranoia puede ser un problema de estilo.
Hablé una vez sobre el estilo de juego de Eyes Only, pero hablabamos en relación al realismo del trasfondo. Generalizando a los juegos de "hacer misiones", yo creo que un tono que hay que coger en cada mesa, o un estilo de juego si queremos decirlo así, es el grado de paranoia, realismo, inteligencia.


1.- Paranoia como modo de vida

Me explico. En concreto Eyes Only intenta ser televisivo, fresco, a mi no me gustan esas palabras, pero creo que se podría definir como "dinámico", o "muy jugable". Podría suceder, si empezamos a meternos en ambiente, que nos pongamos muy, muy paranoicos, que si nuestra identidad secreta, que si llamar sin reutilizar cabinas, que si cambiarnos de casa cada mes, que si ocultar información al resto del equipo... Todo esto, en verdad es justo y necesario (que diría mi párroco) pero si con la mejor intención del jugador, se le vá el sentido de lo proporcional, y comienza a lastrar el ritmo, pues no se si llamarlo un problema, o simplemente una de esas cosas curiosas que les pasan a los DJ, pero es una cosa que puede pasar.

Un jdr de espias tiene que tener una paranoia, tiene que tener vigilancia prudente para que no te escuchen las conversaciones, etc, pero cuando empiezas a vivir en estado de sitio sin aceptar el mas leve margen de maniobra, no es que sea malo (un agente profesional quizás viviese así) pero quizás afecte al ritmo de juego, quizás no sea el estilo de realismo que pide la serie.

Si el DJ te describe una sala donde te reunes con tu contacto, y el hecho de que exista una ventana (¿alguien dijo francotirador?) te parece inaceptable y comienzas a presionar a tu contacto para "moveros a un punto seguro", si cada vez que quieres hablar con alguien viajas a un zulo que tienes enterrado para usar un inhibidor de señales y poder enviar un mail cifrado (solo se envian mails desde ese zulo), si cada vez que entra un invitado en tu casa le pasas un detector de microfonos, yo no seré quien diga que pierdes el norte, (de hecho podrias estar siendo muy sabio) pero es posible que si tu DJ no "hila hasta ese nivel", lo que estes haciendo sea desarrollar "demasiada inteligencia" para el nivel de la campaña. Ese estilo de juego podría ser correcto para una serie del servicio secreto protegiendo al presidente, pero si juegas una serie corriente, quizás la idea del juego sea más dejarse llevar por la trama, casi inocentemente, aparcando y recogiendo tu coche sin mirar cada vez si te han puesto una bomba.


Es una cuestión de estilo. Del realismo que se use en la serie. Si el mundo parece funcionar en estricta paranoia, amoldate a ello, pero si ves que el mundo gira sin querer optimizar las posibilidades de supervivencia, preguntaté si tu sano deseo de supervivencia no estará afectando al ritmo, al estilo, del juego, y si eso es lo que se quiere.

Podemos hilar muy fino, podemos pasar por el polígrafo a cada contacto como requisito previo cada vez que vayamos a hablar con él, incluso podemos hacer comprobaciones de ADN a nuestros conocidos profesionales cada vez que nos vemos para asegurarnos de que son ellos y no estamos ante un impostor (recordemos las máscaras de Misión Imposible)

A veces se aceptan unos riesgos. A veces uno se permite comer fuera de casa, sin ver como se ha preparado su plato, sin pasar un detector de venenos a la comida, incluso, por que no, se repiten varios dias seguidos el mismo restaurante, a la misma hora. O se lleva el movil encima, rastreable perfectamente. Se puede argumentar que estas creando facilidad de asesinato, y estrictamente tienes razón, pero quizás la mentalidad de asedio deba suspenderse un poco. Quizás tanto realismo no sea necesario. Especialmente si, en el tiempo, tras series y personajes, vemos que ese "jugar duro"es una constante mas del jugador que del PJ.

En algún lugar, hay un grado de paranoia que nos obliga a decir "se te está yendo". O si al PJ no se le está yendo, en cualquier caso el jugador está afectando al ritmo del juego. Hay precauciones que se vé que son excesivas, que el "realismo" de la serie no pretende llegar a tanto, que los rivales no optimizan hasta ese punto sus recursos (quizás pudiendo, pero en aras del género), y yo personalmente considero que el género de espias asume ciertos riesgos, en pro de su ligereza. Podemos colocar laseres en la puerta al irnos a dormir, tomar todos los dias huellas en el pomo exterior de nuestra casa y en los marcos de la ventana por si alguien ha urgado, pero en general, parecería poco acorde al género.

James Bond, Sydney Bristow, parecen salir de casa relativamente tranquilos a trabajar, tienen vida, viajan, beben, y fuman de lo que les ofrecen... Resumiendo, identifica el estilo de juego, el grado de riesgo de tu mesa, la inteligencia de tus rivales, y adecúa tu paranoia a ese estilo, esto es también estilo de juego, en su manera. Pasará en cualquier tipo de jdr, pero en aquellos de agentes secretos, terroristas, mercenarios, o profesionales de ese calibre, creo que constituye un elemento muy importante para definir el estilo de juego de la mesa, del que no suele hablarse.



2.- Estos son mis planes, pero si no le gustan tengo otros

Otra variante del punto anterior.
Lo mismo que comentabamos, pero orientado en esta ocasión a "la inteligencia planificadora".

Como la paranoia, todo jdr de agentes (o mercenarios, o ladrones, o terroristas, ese genero...) implica unos componentes de inteligencia y planificación, pero como con la paranoia, deberiamos adaptarnos al grado de "inteligencia" imperante. Siempre habrá unos minimos, y como con la paranoia, no pienso decir que sea malo aportar demasiado planificación a la mesa, pero igualmente podemos estar no captando el estilo. 

En esto de "hacer misiones", estilos varios, desde el extremo que yo llamo "un 6-26" (por la biblia, Mateos, "mirad los pajaros que Dios los alimenta sin preocuparse"), que consiste en basicamente ir a la improvisada, o con 4 ideas, e ir sacándolo sobre la marcha, al otro extremo, jugar 4 partidas previas solo para la toma de datos, exploración del terreno, charla con contactos... para finalmente al de varias partidas ir a lo que es la misión. Diferentes estilos, unos basicamente piden el todo, al detalle, tendente a como si de verdad quisieses planear esa misión, mientras que otros con un "estudiamos unas horas el mapa y vamos para allá" les sirve para sentirse unos auténticos profesionales.

A mi me gusta mas el primer estilo, pero no dejo de reconocer que el estilo de Eyes Only es el segundo. De hecho, una de las funciones de los puntos de drama va por aquí, reescribir las cosas lógicas como "No te dije que traía unas tenazas, claro, la alambrada ¿cortarla a mordiscos, mal, no? Pues va a ser un punto de drama y hacemos como que las cogí al salir". Planificar, hay que planificar, realismo, hay que darle, pero como decía para la paranoia, en su justa medida.

       A estos tios, con decir que vigilan alrededor les sirve, no necesitan complicarse.
       Otros criticarían lo estudiado de su plan, al darse cuenta que
están vigilando putas paredes :)






Es, a fín de cuentas, otro de los rasgos que definen el estilo de una serie, como la cantidad de combates, o si juegan orientados a tramas libres o dirigidas, a grupos unidos, o con libertad para que los PJs vayan a sus aires... Hay estilos en los que simplemente con un briefing las cosas quedan listas para jugar el nucleo del asunto (ir al turrón, vamos) y otros en los que preparar una insignificante redada en una topera minimo una sesión solo para preparlo te lleva. Secretos de cocina de cada cual. E infinitos mundos intermedios naturalmente.

Yo creo que tiene que haber una planificación, que las misiones de alto nivel hay que sudarlas, trabajarselas, invertir varias sesiones quizás... pero también creo en los formatos agiles, en la improvisación del entrar y salir, pero a lo que me gusta que se destine esto es a los trabajos menores.

Recordando mi punto de vista de que no todas las misiones serán de alta fantasia, cuando a un agente de la Liga de los Nueve le encarguen matar a un presidente, o cuando los enemigos sean el FBI (poca cosa, si lo comparamos con estas superagencias de Eyes Only) es cuando prefiero hacer las cosas mas sencillas y disfrutar que los jugadores vayan al asunto sin perderse en 4 horas de debate, de planificación, y de tirar "que sé de..."

Descaradamente, considero las agencias reales inferiores a las de Eyes Only, e intento representarlo en recursos, sus agentes tienden a tener menos puntos al ser construidos, y aunque respeto su dignidad y no les convierto en masillas que ir derrotando, ya he reconocido que su nivel de astucia lo rebajo un punto para dar un poco de cuerda a los jugadores. Uso la mala baba y las ideas novedosas para cuando hay que poner en escena a las agencias grandes, contra las que si pido hilar fino con astucia y lentitud, por que probablemente yo lo haya hecho así, y no me importa que se pierda el ritmo de serie de espias que gobierna por defecto Eyes Only, también, por que intento que la mayor parte del juego se centre en el mundo cotidiano con agencias cotidianas, sin convertir la serie en un "hoy contra la liga", "mañana contra el kiswa", "pasado la CIA", "al siguiente el tigre unido".



Sintetizando todo esto; Tanto el grado de paranoia a desplegar, como el de planificación, son otro rasgo mas del estilo de una mesa. Cuando uno queda por encima, o por debajo de este consenso tácito, no usaré la palabra problema, pero existirá una inadecuación que podría ocasionar un distanciamiento de la agilidad televisiva del genero (por exceso) o dificultades para enfrentar la dureza del escenario (por carencia). En un jdr de espias o similar, este aspecto deberia ser importante.


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