lunes, 27 de febrero de 2012

Inteligencia chapucera


En un primer momento, me planteé pero descarté, que el blog recogiese noticias reales del mundo de la inteligencia, o del hampa al mas puro estilo slang. Pero cuando desayunando uno lee según que cosas, solo puede tomarlo como señal de que estaba equivocado y debe publicar según que noticias (aunque sea etiquetando aparte, para que no molesten a los contenidos roleros)

La última de Wikileaks.

Resulta que Stratfor, una empresa privada de inteligencia, considerada como "la CIA en la sombra", y que al parecer tenía entre sus clientes embajadas, organismos públicos, ministerios de exteriores, etc, ha acabado siendo al parecer vendedora de humo

Parece ser que Wikileaks ha tenido acceso a múltiples comunicaciones de Stratfor que pretende ir desvelando, habiendo salido ya a relucir p.ej las chanzas de algunos de sus ¿analistas? sobre Aznar.
En navidad del 2011, sin hacer mucho revuelo, Lulz Security, un grupo hack cercano a Anonymous, ya hackeó Stratfor, robando información sobre sus clientes, sus tarjetas de credito, y realizando sin autorización algunas donaciones de caridad con estas.

Claro está que trabajar en Inteligencia nada tiene que ver con las peliculas, y mucho con las oficinas y el papeleo (por lo que leo aqui y allá), pero desde luego esta racha que lleva Stratfor ya es entrar en el Mortadelo y Filemón vulgar. No es que parezcan la CIA o la DEA precisamente, vaya. No se que nos traerá Wikileaks esta temporada, pero promete dar para comentar.


viernes, 24 de febrero de 2012

Explosiones nucleares


Via Lanarch tengo constancia de una calculadora de explosiones nucleares sobre GoogleMaps.
Esto no pasa de anécdota, pero no deja de tener un uso puntual para aquellas tramas de Eyes Only en las que los agentes se las vean con cabezas nucleares a punto de estallar.

Toda trama que incluye este elemento (¿de verdad estás dispuesto a reventar tu escenario de campaña si fracasan? Aunque bueno, si fracasan presumiblemente mueran, con lo que mucha implicación práctica tampoco tiene si tus campañas no guardan relación unas con otras...) incluye la clásica medición del artefacto en kilotones o megatones, con lo que nos puede venir bien usar la calculadora para posicionar el epicentro donde nos interese, y calcular su radio de efecto, aunque sea para informar a los agentes que si no logran neutralizarlo "todo quedará devastado entre X e Y", incluso acota por franjas la severidad de los daños.

Simplemente, nos aporta el hacer el calculo del territorio que quedaría afectado a la hora de explicar a los PJs cuanto hay en juego, pero me ha resultado curioso.

jueves, 23 de febrero de 2012

La curva tecnológica


La tecnología es relativa a la época de su desarrollo. El fabuloso ordenador miniaturizado en reloj que un espia de La Agencia pudiese llevar a finales de los 80, me gustaría ver que tan potente es hoy en día comparado cualquier pc domestico que regalamos por obsoleto.

Eyes Only es un jdr de espías, con una parte que se centra en los dispositivos. Quiero decir que el juego es muy "de chismes", no es una suposición rebuscada. El juego también nos animas a usar flashbacks y demás. Entonces, lo que escribo, lo escribo como reflexión sobre los dispositivos al irnos a otras épocas.

1.- El problema

Esto pasa en EO, y pasa en mil juegos más. P.ej, star wars d20 traía en sus guías mezcladas varias eras, con perfiles para naves de una era y de otra. Hay quien dice que la tecnología de cada tiempo marca prestaciones para su tiempo, pero eso daría un problema si los dos objetos (moderno y antiguo) se usasen a la vez. P.ej, un caza de Naboo salido de algún viejo almacen, se enfrenta a un novedoso Ala-X de Incom. O un agente enseña su viejo reloj-computador del 87, y un novato enseña el suyo del 2011. No hay relativismos, se necesitan cifras objetivas que iran siendo mejores con el avanzar de la tecnología, así lo plantearía yo.

Es mas, yo creo que porcentualmente, la tecnologia vieja tampoco relativamente era equivalente a la actual, o si lo era, desde luego esto no es argumento para justificar que el rendimiento de la tecnologia se mantenga estable entre eras. Si una máscara de 1994 te da un +4 entonces, y una de hoy te da un +4 hoy, porcentualmente te están dando los mismos beneficios, pero ni porcentualmente, ni nada, directamente el objeto no ha mejorado con los años. Objetivamente son iguales las tecnologias de hoy, que las de ayer. La réplica a esto sería hacer, p.ej, que en otros tiempos si las mascaras eran +4, y hoy son +4, achacarlo al relativismo, pero reducir p.ej a +2 las viejas tecnologias si apareciesen hoy, para ilustrar que aunque relativamente eran iguales, comparativamente la tecnologia ha mejorado.

Pero entonces, nos estamos abriendo a la paradoja de que alguien que en aquellos tiempos, con una habilidad dada, y una tecnologia de entonces, sacaba unos ciertos resultados, al ahora inventarnos esta justificación, a igualdad de resultados, sumando +2 hoy con su vieja tecnologia, no rinda los resultados debidos. Es el problema de que antaño a habilidad X, sumases 4 por tecnologia, y hoy con la misma X sumes 2, objetivamente estas reduciendo la tecnologia respecto a su capacidad original.
Un apaño rápido, quizás para un apuro, pero no se sostiene.

2.- Su solución

La solución que yo veo, es reducir bonificadores a la tecnologia antigua, aumentar su nivel de dispositivo, y/o cambiar su descripción.

P.ej, lo que hoy es un anulador de radiofrecuencias, pag 98, nivel 1, igual en los 90 es de nivel 2, y/o en vez de ser de mano, es una especie de minicadena de unos pocos kilos, o las máscaras de nivel 1   que dan +1 (ejem! hay que tos le entra a uno), como el bono no da para recortarlo mucho :), igual se pueden convertir en objetos de nivel 2, para darte ese mismo +1. (La tecnologia no ha avanzado, las mascaras al parecer siempre han sido igual de buenas, pero vemos que con los años se ha standarizado su fabricación, bajando de dispositivo de nivel 2, a 1)

O puedes reducir el concepto del dispositivo. Hemos dicho p.ej que uno de esos discos de enroscar en la cabina telefónica para hablar sería de nivel 1. Bueno, realmente eso no lo explicita el manual en ningún lado, pero hay un dispositivo de nivel 1, que hace eso, pero es una mera pegatina transparente. Logicamente, como tecnoologia es superior a un microfono de 30 gr que tienes que enroscar en la cabina, funciona en móviles, etc. El mero hecho de respetar las reglas de este dispositivo y su nivel, pero cambiarle este fundamento, ya está mostrando una peor tecnología.
Como deciamos en el parrafo anterior, los objetos de mano pueden volverse de sobremesa, etc

Y es que la curva tecnológica no es una rampa, es un muro. Aparte que el mero hecho de penalizar la tecnología antigua, envía perfectamente el mensaje de mejora tecnológica. 

3.- El trasfondo


Además de la cuestión matematica del sistema, el trasfondo histórico es clave para representar la curva tecnológica.

Para ambientar en otras épocas, lo primero, será investigar un poco como estaba la tecnologia para evitar anacronismos (no muestres p.ej móviles de una marca que todavía no existía) o usar datos tecnicos indebidos. Luego si quieres, ya podrás imaginar que los moviles de Acción Global eran 4G en los 90, pero toma decisiones amparadas en tu criterio de fantasia, no en pensar que en los 70 en la guerra fria los espias sovieticos iban con conexion wifi en el cinturón así como sí, por que eso igual es suspender mucho la incredulidad incluso para Eyes Only :) Informate de la historía, aunque sea para elegir no respetarla :)

Lo segundo cambiar el mundo de la informática según el momento en que embientes tu partida. Y es que de la evolución de los motores igual no nos enteramos, o a nadie le interesa la evolución en las máquinas de diagnostico de cancer de mama, pero con la puta informatica, todos nos ponemos a pensar que windows existia aquel año, etc. Igual en ese momento histórico los agentes no tendrán tanta electrónica de mano como hoy día, al llamar a sus números secretos no se activaran automáticamente nosecuantos recursos informáticos (detección por satélite, analisis de voz, y la de dios es cristo), pero por contra, en el mundo civil la seguridad informática igual no esta tan instaurada, dando mas poder a wannabes y newbies que años después quedarían fuera de la scene. Aunque la NSA siempre ha estado inmersa en las telecomunicaciones, el mundo no siempre ha sido una prolongación de internet como es hoy día.

Tercero, sin necesidad de cambiar ni cifras, ni niveles de dispositivos, puedes usar el trasfondo para marcar el ritmo tecnológico. Pensemos en un dispositivo de nivel 2, p.ej, que no quieres convertirlo en el pasado en dispositivo de nivel 3, por que tampoco lo vés, y al que no tienes margen para cambiarle el bonificador, o no el suficiente, o simplemente la diferencia de unos pocos años no te parece significativa pero crees que debería tener reflejo.

En estos casos p.ej puedes simplemente hacer menos presente ese dispositivo con la ayuda del trasfondo. P.ej, el clasico disco para desmontar un auricular de cabina, instalarlo, y hablar, es un dispositivo de nivel 1. Estas ambientando un preludio en la Alemania segregada antes de la caída del muro. No acabas de ver ese dispositivo como de nivel 2. Pues simplemente dejalo tal cual pero hazlo menos frecuente, nada de llevarlo encima como chicles como podria suceder en el siglo 21. Que si todos los PJs piden uno, el encargado de turno responda con un "Ahora mismo solo tenemos 3 en stock", que parezca que como objetos cuentan (en lugar de acabar siendo parte obligada del kit de primeros auxilios de todo espía del siglo 21 que se precie)


A mi entender, aunque Eyes Only no es juego que se preste a la historia especialmente (diría que mira mas al presente, si cabe al futuro, que al pasado) e incluso aunque incite a usar flashbacks, reconozco que no tienen que ser tan fuertes como para que readaptar la tecnologia sea necesario, si creo (al margen de mi forma de dirigir, que da importancia a la historia) que es de obligado cumplimiento explorar (como flashbacks, preludios, historias dentro de una historia...) algunos clichés históricos como el muro de Berlín, el telón de acero, etc, y en estos casos, si que se me antoja necesaria esta reflexión sobre los dispositivos.




miércoles, 22 de febrero de 2012

Despiste

¿Cuantos Eyes Only hay sueltos por el mundo?


Pues tomando los datos que el autor publica transparentemente en su blog, sabemos que 195.
La venta comenzó en 2008, y hasta 2011 vendió 195 manuales. Siendo el caso que ya solo se venden en PDF (no hay pdfs contados en esta cifra), en principio salvo reedición esta cifra se mantendrá así.

Y esta es una duda que yo a veces me he planteado, y que ahora ya tiene respuesta :)

Añadir, por completar, que en PDF se han vendido 25, pero esta cifra si que debería ir subiendo (entiendo que en cuentagotas). Preguntas metafisicas que se hace uno :)


martes, 21 de febrero de 2012

El error subjetivo


Los jugadores están acostumbrados a confiar en las certezas de los dados. Raro será el jugador que viendo que su tirada de detectar mentiras es alta (como podriamos decir trampas, enemigos ocultos, etc) pide repetirla. Cuando ves una buena tirada, tiendes a creerte la interpretacion que te dice el master. Raro que un buen detector de trampas, viendo una buena tirada, cuando el master le dice que no hay trampas rolee la incertidumbre del PJ hasta el punto de pedir otra.

Si por estar seguro fuese, uno siempre suele estar razonablemente seguro de sus conclusiones (pase la tirada o no). Tanto como puede estarlo, al menos :)

Por eso algunas tiradas es frecuente hacerlas el master. Y es curioso que algunos jugadores cuando no ven la tirada, dudan de la misma apreciacion que les da el mismo master :) "Dirias que es sincero", "Me aseguro, sigo atento" Traduciendo, "ya, bueno, si, pero vuelveme a tirar otra vez que no me acaba de cuadrar". Y dudar es sensato, por que en lo subjetivo de detectar una mentira, en la percepción, en su sentido amplio, cuestionarse si nuestra deducción es la correcta es síntoma de sabiduria, pero cuando ves una buena tirada, como que te crees mas tu intuición. :)

 Por esto yo creo que en cosas autenticamente subjetivas puede ser buena idea introducir un error subjetivo en una tirada exitosa. P.ej, estas jugando al poker en el casino de los mafiosos, en principio tu habilidad de juego es buena, el master ha estado tirando en secreto, y podrias estar ganando. El malvado ejecutivo corrupto va con todo. Pides un chequeo de empatía para ver si puede ser un farol. Es algo critico, dentro de que es subjetivo, es objetivo el resultado, es casi booleano, o va de farol o no lo vá. No es el mejor momento para vacilarle al jugador, dejemos que hablen los dados, y sus modificadores si acaso.

Pero ahora estas negociando con dos terroristas, te interesa saber quien de los dos es la figura de autoridad y quien su acompañante. En principio parecen iguales, y de hecho, el narrador sabe que están intentando parecer iguales, precisamente para ocultar quien lleva los pantalones. Un PJ pide tirar empatía para identificar al macho alfa, y pasa prudentemente la tirada (además la ha hecho en abierto, todo el mundo ve los dados). El master considera que ya ha subido un poco la dificultad y que incluso así la ha pasado. Pero le miente al jugador. "Dirias que la mujer". Pero es el hombre, y el master lo sabe, sabe que está mintiendo a un jugador que ha pasado la tirada que él considera que sería la necesaria para darse cuenta.

En principio, estaría dando el palo. A esto llamo introducir un error subjetivo. Puede hacerse para un PJ solo, pero eso es mas manipularle que otra cosa, considero que la gracia de esto es, en un grupo, del que te esperas los "jo, pues yo también tiro", "y yo", "y yo", evitar que algo tan subjetivo como interpretar estas percepciones, se convierta a base de tirar varios jugadores, en un detector matematico de certezas.

Es un poco como "busco trampas", "pues yo también". ¿Dos personas analizando una puerta cerrada? Por no hablar del "busco trampas", "pues yo le ayudo" ¿Uno revisando la puerta, y el otro...que me aporta exactamente? Además del munchkineo de ganar bonos, imaginemos. Ya veo al ladrón metiendo un hilo entre la hoja y el marco y detrás al bárbaro "¿Seguro? ¿Metes el hilo lo suficiente? No te olvides de mirar que no haya dardos en la cerradura" ¿Esto es interpretación, es munchkineo, es noble, es interpretacion que nos sentimos obligados a darle al munchkineo, o que demonios es esto?. Pero me he desviado. Hablabamos de no ser un detector matemático de certezas.

Si han tirado 4, quizás 1 falle, de los otros 3, ¿que pasará cuando los 2 que pasaron con el resultado mas bajo digan que el macho alfa es el hombre, y el que más sacó es la mujer (al que le estas vacilando)? O la cosa se puede retorcer mas, el que falló la tirada podria opinar casualmente también que el lider es el hombre (puestos a definir uno, uno de los dos tendrá que ser...). Aqui la clave es un poco hacerse el tonto. Habiamos dicho que las tiradas en nuestro ejemplo son abiertas. En eso la gracia, si los jugadores se fian de los dados que ven, metajuego, puedes volver eso en su contra haciendo que quien en principio tendria MAS razón, se equivoque, con lo que si, como borregos, siguen esa opinión por que el dado les avala, estarán errados. Quizás si se parasen a ver que de ellos 4, 1 no lo ve claro, 2 opinan que el lider es el hombre, y otro dice la mujer, si prescindimos de dados y nos metemos en ambiente, igual el lider es el hombre. (Al menos hasta que el que opinaba que era la mujer demuestre ser un hacha juzgando y se gane su reputación de adivino, claro)

Es verdad que estas "haciendo trampas" a un jugador, pero si usas puntualmente este tipo de argucias (si la tirada es abierta, claro) igual consigues poner a la mesa pendiente de que percepciones tan subjetivas no pueden ser medidas con el metajuego de "hacemos caso a este, que es quien mas sacó". Igual tu solo lo haces una vez, o dos, pero como ellos nunca podrán saber si lo estás haciendo o no (sin duda les chocará cuando comprueben que el que más sacó se equivocaba, y otros que sacaron menos acertaban) tendrán que cuestionarse sus percepciones cada vez.

No es mas que un formato diferente, para conseguir el mismo efecto que el consabido tirar detrás de la pantalla; no apoyarnos en los dados que vemos sobre la mesa.


domingo, 19 de febrero de 2012

Interludios


Hoy hablo de interludios. Cuando un PJ consume un tiempo destacable en no hacer nada, o lo que es peor, tiene una profesión en la que la rutina merece ser destacada (P.ej, agente secreto de una organización mas allá del conocimiento incluso de otras agencias, ejem)

1. ¿Que tanto necesito un interludio?

Aprovecho y reseño un artículo de TF. Veo tres tipos de interludios, p.ej, la vida tranquila, que no creo que requiera mas que una breve descripción global de ese periodo (tenga el reglamento un sistema para ganar experiencia o no), la vida tranquila, pero apabuyante (p.ej, un panadero que pasa 5 años de su vida esperando a ver como acaba un juicio que le han embolado, su hijo cumple los 18, o yo que sé). Esta clase de interludios, por su importancia, creo que requieren algo mas de atención que el primero. No se si una partida aparte, una gestión de elecciones tipo "Elige tu propia aventura" con 4 o 20 tiradas, o qué, pero desde luego, necesitan algo.

Así como el primer tipo puedes pasarlo dando una pincelada de lo que ha pasado (has ido a Ibiza, has salido todas las noches, ligado con una alemana, te borras 1000 euros, tienes un conocido allí para ir a visitarle con nombre y breve parrafo sobre él en tu hoja, y la trama sigue) el segundo necesita algo. Excesivamente tranquila es la vida de quien ante tanto interludio solo requiere un par de parrafos para llenar ese vacio.

Luego estaría el tercer tipo, que es un poco conflictivo con los interludios. Si eres, no sé, agente secreto (ejem), traficante de armas, sicario, boxeador, broker... No por las posibilidades de que mueras, si no por lo rápido pero intenso que pasa el tiempo, yo lo denominaria vida muy activa. Necesitas saber para un minimo de coherencia como te han ido los negocios, peleas ganadas y perdidas, pujiles que has barrido o te han barrido, tratos destacados que has cerrado, misiones imposibles con escandalos internacionales (ejem) que has tenido estos 4 meses... vamos, creo que este tipo de vidas, si, o si, requieren una fuerte atención al interludio. El jugador necesitaria un soporte, un buen texto, una toma de decisiones compleja, datos, nombres, lugares, sentir que ese tiempo ha pasado. No descarto (y en mi mesa actualmente practico, dado que mis jugadores les dió la brillante idea de que querian dedicarse a currar un año para hacer dinero) dedicar a esos periodos partida individual si es necesario.

El equilibrio, como todo, es cuestión de estilos, y casos. Quizás un panadero por mucho que pase 5 años, no dé material para sacarle una partida, y haya que darle unas notas escuetas. Quizás un ganster con 4 meses, se merezca una escena in media res (plantarle en el meollo del asunto) de tiroteo. Le cojes, le explicas que ha estado habiendo una lucha de cárteles, y tal y cual, y lo plantas con 3 pnjs en un bar de la competencia con la misión de armarla, ya con armas en la mano, y empezamos tirando ataque.

Igual para un interludio te renta cortar la partida 3 horas antes para jugar interludio otro dia, otros que son 4 notas, igual te sale a cuenta alargar la partida un poco e hilvanar la siguiente sesión ya al dia sin deberle nada al jugador. Estilos, ritmos, masters.

Creo además, que los interludios, del tipo que sean, son buenos. Hay momentos en que no tienen cabida. No es sencillo pasar 3 meses cuando los mafiosos te buscan y en 2-8 dias podrían encontrar tu casa, o van a ir matando a tu familia este mes, requiere una atención al detalle, pasar 4 dias y que el master te interrumpa diciendo que una noche llaman a tu puerta. Hay momentos que el interludio no acaba de encontrar su sitio. Quizás tu compañero de mesa (aunque su PJ sea tu enemigo) tiene planes a 2 semanas vista y tu quieres pasar volando tus 5 años de carrera. Hay momentos que un interludio pilla mal, si, pero hay momentos donde da una visión del PJ a escala vital, no solo "estos 15 dias que he estado sin ir al curro viviendo fabulosas aventuras con los arqueologos que les perseguia la momia de un malvado faraón". Y eso creo que es bueno. A no ser, claro, que la cronica esté muy delimitada a una trama concreta (los asesinatos que rodearon un pueblo en verano p.ej). Si la cronica pretende ser cerrada, quizas la idea no sea pasar medio año dedicado a opositar, si se supone que la campaña va de unos tios que quieren invocar a Ithaqua en invierno. Igual cuando vayas al examen resulta que no hay ciudad por que Ithaqua llegó hace 1 semana :)

Vamos, que los interludios molan, y no tiene que ser todo "y al dia siguiente, y al dia siguiente, y al dia siguiente..." Hay interludios para recuperarse de heridas del último dungeon, hay interludios cuando tu unico objetivo es que llegue una fecha, hay interludios cuando quieres un objetivo a largo plazo... O puede haberlos.

2. Uy, si amigo master, uno no, quiero dos, dos interludios

Slang y Eyes Only regalan 1 px al año "por vivir", y 1 cada 100 horas que entrenes una habilidad. (EO tiene una redacción ambigua, ya hablaremos de eso en futuras entradas)
Esto debería aplicarse a los interludios. En este tipo de cosas (otros sistemas) lo malo que le veo yo a esto es que los PJs de repente se vuelvan amigos del entrenamiento. Es facil que un PJ pandillero de Compton te diga que juega basket 2h por la mañana, come, hace atletismo 2h, y se monta luego unas carreras ilegales de coches otras 2h. En un año con ese plan de vida podría pedirte 6 px a atletismo, conducir y deporte (basket). Y no es especialmente munchkin, puede ser un modo de vida.
(Claro, por que al hermano no le interesa lo mas minimo buscarse un trabajo y quitarse ese trasfondo deudas que arrastra, claro, trabajar es cosa de blancos)

Afortunadamente, en Slang esto no sucede, o sucede menos, ya que estos 6 px por habilidad, no es subirte 6 puntos, si no que se mira el coste que tendria lo que quieres. Según el sistema de creación (diferente entre Slang y EO, mismo concepto pero diferentes cifras) si tu tienes "2 rangos" en armas de fuego, esta habilidad parte de un atributo, con un penalizador, p.ej, coordinación a -4. Imaginemos que tienes coordinación 2, el -4 de partida y tus 2 rangos, tienes 0 una puntuacion decente, o buena. Como los rangos van costando cada vez más (p.ej el primero cuesta 1, el segundo 3, y el tercero 6 y el cuarto 10), comprarte ese tercer rango te costaría esos 3 puntos, ok, (los 3 primeros ya los has pagado, por que hemos dicho que ya tienes 2 rangos) y con 4 más ganarías el cuarto, pero serían 7 puntos, y tu tienes 6, así que por ahora te quedas solo con 3 rangos en armas de fuego.

Pero calculemos como que tenías uno reservado y has comprado el cuarto rango, eso lleva tu habilidad de armas de fuego a 4 rangos. En nuestro ejemplo partias con 2 rangos, y alcanzabas en total 0, ahora subiendo 2 rangos, tendrás 4 rangos, para un total de +2 (0 en la habilidad, +2 por atributo)

En EO los costes de habilidades son menores, y no están las subidas tan escalonadas como en Slang. En EO con 6 puntos comprarías los el tercer, cuarto, y quinto rangos, y todavía te sobraría un punto (donde en Slang hemos visto que te quedas en el tercer rango)

Este calculo viene a decir, que un tipo que se ponga 2h al dia 1 año a practicar pistola, pues si, te puede aumentar en 2 puntos su habilidad. Mas que suficiente, se puede munchkinear con esto, como todo, ningún sistema te va a proteger de la mala fé, pero el sistema creo yo que no se te va de madre, y todo esto es a base de tiempo, que perfectamente puedes cortarlo antes de que concluya con elementos de la trama que interfieran (p.ej, los mafiosos te encuentran y te envian saludos).

Slang es mas caro en la compra de habilidades que EO, me gusta mas en ese sentido, por contra, un punto de drama se transforma en 6 puntos de habilidad mientras que en EO son 4. Pero como es mas caro en Slang comprar habilidades, para mi que al final Slang escalan menos las puntuaciones.

3. A lo que tu llamas cronica, yo lo llamo interludio

Pero dejando de lado la parte matematica de la experiencia, Slang abarca mucho, desde policias, mafiosos, niggers, ciudadanos de a pie...es un genero mas proclive a llevar vidas monotonas con exhaltaciones las justas. Incluso en los bajos fondos, no hay asesinatos cada semana (digo yo).

Por contra, EO lo veo muy diferente cara a los interludios. Lo que para un angel del infierno es una aventura, para un Templario igual es rutina. Lo que para el mundo es crisis nuclear, para La Agencia quizás solo sea trabajo. Veo algunos elementos que creo habría que tener en cuenta para los interludios de EO;

- Grupo; Los agentes, serán casi seguro agentes de la misma organización, en los interludios, cabría diversificar con que otros jugadores ha trabajado en su interludio y con cuales no, "Operación Swordfish con Angela y Patrick", "Operación Murnau con Sobbec y Angela", "Operación Trivium con Patrick", "Operación Wolfestein solo" (hay, maldita operación Wolfestein, que mal salió que hasta lo capturaron)
- Ritmo; Soy el primero que reconoce que un agente no está de misión imposible cada semana. Supongo que sus dias cotidianos también tendrán papeleo, seguimiento de gente con alerta -3, asesoaramiento, escoltar personas de interés por si atentan contra ella...y van y no atentan, recoger o entregar un paquete... vamos, que así como reconozco que un agente tiene una vida inquieta que no puede resumirse en un parrafo (no como un pandillero, un camello, policia, motero, o incluso mafioso real), creo que los interludios de los agentes no deberian estar plagados y plagados de misiones con viajes, persecuciones, bombas desactivadas en el último segundo...
- Su vida; Si no durante las partidas ("Cariño, llamame en 10 minutos, me pillas liado. ¿Disparos? No cariño, será este puto motor que no va"), en los interludios hay oportunidad para tocar las vidas privadas de los agentes, su coartada civil, vacaciones con su familia, que se vea que son personajes y no números para hacer misiones. Funerales, bodas, comuniones, festividades sociales, eventos de amigos, vida, vaya.

4. Experiencia extracorporea

La semantica interludio también puede aplicarse a una situación dada que queramos explorar como narradores, y la pasamos a los jusgadores para que no se la pierdan, y además nos libere de trabajo. Esto ya es hablar de otra cosa, pero si sigues leyendo, 4 parrafos más no creo que te hundan a estas alturas.

P.ej, los ángeles del infierno están dando problemas a los PJs policias en toda la cronica. Tu como narrador sabes que pronto darán mas problemas por que un interesado capo ha puesto en sus manos, tiradas de precio ("una oferta que no podrán rechazar") un pequeño arsenal de automáticas. Puedes sin más presentar en su proximo asalto a los ángeles armados hasta los dientes, o puedes sin aviso ninguna una sesión distribuir pjs prefabricados a los PJs para que entren en el rol de los ángeles, viendo como el capo les hace la oferta. Terminada la, o las, escenas, o la sesión, retomamos el curso habitual de la trama, eso si, los jugadores no se sorprenderán la próxima vez que los ángeles les suelten un (ya no tan) inesperado manguerazo de plomo.

Aquí solo estamos soltando información, pero quizás en otros casos, como narrador quieras determinar algún evento que podria afectar a los PJs, en el que no te ves lo suficientemente imparcial, o estas lo suficientemente vago, como para dirimir. Quizas los PJs, asaltadores de banco, apostaron con otra banda que podrían asaltar una sucursal en menos tiempo que ellos, o quizás El Kiswa haya capturado a sus compañeros PNJ y no veas claro como determinar si sus compañeros se van de la lengua o nó (y es que las tiradas son siempre muy frias cuando la vida del grupo, y la campaña, está en entredicho). En esos casos es cuando podrías liberarte de presión (algo así como Poncio Pilatos) haciendo a los PJ jugar el grupo de ladrones rivales, o al Kiswa torturando a sus compañeros para arrancarles la dirección de sus propios PJs (y poder volar amablemente su casa mientras duermen condenándoles a una muerte horrible) ¿No sería bonito compartir ese momento en vez de decidirlo tu solo, o tirando dos feos dados a ver si los rehenes hablan o no?

Este planteamiento viene a ser lo mismo que Nosolorol llama en sus manuales retrospectiva (esto seria jugar una escena ya vista desde otra óptica, para entender algo que no se percibe) o historia dentro de historia (descubrir un pedazo de la historia, jugándolo, p.ej, descubres un diario, y al leerlo, juegas la retrospectiva, otro formato de contartelo). Un interludio, en este sentido, viene a ser lo mismo, una "historia dentro de una historia", con la salvedad de que dentro de la trama ningún elemento te da ese conocimiento, y obedece únicamente a que no te lo pierdas, y si acaso, que sea compartido no solo por el narrador. Al final, retrospectiva, interludios, e historias dentro de una historia, son todo interludios en el sentido amplio, las diferencias son de relación con la trama, basicamente, así como flashbacks o flashforwards no dejan de ser interludios tampoco (de hecho, Slang les considera tal estrictamente), parones en una continuidad, para tocar otra escena de la ficción, sin seguir un orden cronologico.

Creo que es innecesario tanto nombre diferente para recursos narrativos que al final solo difieren en un tecnicismo (si un elemento lo dispara, es una historia dentro de una historia, si es una escena revisitada desde otra optica, retrospectiva) ¿Y lo que nos ahorramos llamandolo a todo interludio?

Y nada más, y nada menos, tan solo una (en absoluto breve) reflexión por mi parte sobre los interludios, esos tiempos muertos entre tiempos interesantes para los PJs. Os deseo que vivais tiempos interesantes (para que no tengais necesidad de interludios)


viernes, 17 de febrero de 2012

Reuniendo al grupo


Suele ser habitual, sea algo tan explicito como una llamada a un grupo que trabaja junto para un nuevo encargo, o tan abierto como que simplemente el grupo se reune por x, usar para reunirles el formato "PJ1, estas haciendo... cuando el telefono..." "vale, voy" "vas... y llegas" y lo mismo con todos los PJs.

Eso está bien, es un fuerte paso mas allá del "estais todos juntos en...por que..." pero a su vez, puede tener una vuelta mas, un formato mas de peli. Esta idea se vé en un producto de Eyes Only (sin spoilers) y la verdad es que me gustó.

Se puede dividir el viaje en partes, y jugar solo 1 con cada jugador, p.ej, el PJ1 está en casa, atiende la llamada, y sale. Fin de su parte. El PJ2 está yendo hacia allí, y algo, alguna descripción, o algún pensamiento, algo, y fín de su parte. El PJ3 pasa a recoger tal equipo, o hacer tal cosa que le vendría bien antes de reunirse, y fín de su parte. El PJ4 quizás no encuentre el sitio exacto donde es la reunión, quizás lo encuentre, quizás no, pero fín de su parte. El PJ5 simplemente llega a la reunión, y se encuentra que es el último, y allí están todos, el 1, el 2, el 3, y el 4.

Efectivamente, cada uno de los PJ no sabe como ha llegado allí, solo conoce como atendió la llamada, o como era su viaje de ida, o que recogió su equipo antes de ir, o que no encotraba el sitio, o que simplemente llegó el ultimo. Mucho menos explicito (malo), pero ahorras algo de tiempo (bueno) si te interesa, y al final posiblemente el hecho de ir no sea relevante, y hay una cierta visión de conjunto, sus experiencias podrian no haber sido muy diferentes. Y naturalmente, mejor que el maldito "Estais aquí por que..." siempre va a ser.

Ni mas ni menos, que gestión del ritmo. Buen truco, me gustó.


miércoles, 15 de febrero de 2012

Tatuajes rusos


No se si esta etiqueta carcelaria se mantendrá vigente, pero buscando información sobre bandas carcelarias rusas, he encontrado este enlace sobre tatuajes carcelarios rusos. Queria compartirlo.


-Alambre de espino: cada punta del alambre significa los años que te quedan de condena. Si las espinas están en la frente, significa que tiene la perpetua.

-Arañas o telas de araña:
Si el preso tiene un tatuaje de telaraña o una araña es porque es adicto a las drogas.

-
Los dedos de la mano muestran una calavera por cada asesinato cometido por la persona.

-Las catedrales, iglesias, monasterios, castillos y este tipo de construcciones representan la cantidad de años que ha sido encarcelada la persona. Cuantas más columnas y torres tiene el edificio más años han transcurrido en prisión.


-Cruz: En Rusia indica sumisión y suelen tatuárselas a los presos como castigo.

-Estrellas:
Si están tatuadas en los hombros indica que es un criminal ruso de élite. También significan que no trabajan para la administracion de la carcel y no cumple con sus leyes. Cada punta de la estrella representa un año de prisión. En las rodillas indica que no se postra ante nadie.

-Las insignias militares muestran los logros del preso (como algo positivo):
Si en medio de la insignia hay calaveras es porque su mérito es ser asesinos.
Si tiene una cresta es porque el criminal ocupa un rango alto en la mafia.
Si tiene una insignia de las SS es porque el preso es respetado por nunca haber delatado a nadie.


-Gatos: en las cárceles rusas significa que el que lo lleve es o era un ladrón. Más de un gato quiere decir que forma parte de una banda y entre presos. Es común decir que tatuárselo traerá suerte.

-
Una puesta de sol con aves volando sobre el horizonte significan que la persona nació libre de hacer lo que quiera.




lunes, 13 de febrero de 2012

Formato no cronológico


Esta es otra idea que me ha rondado durante mi reciente obsesión con el tiempo. Siempre narramos en un formato lineal, consecutivo. Pareciera poco depurado.

Por lineal, quiero decir cronologicamente. Empiezas en un punto, y vas pasando tiempo, poco a poco, paso a paso. Incluso aunque digas "Un mes después...." no deja de ser lineal, desde un punto, ir paso a paso en la historia hacia delante.

Creo que el 90% de los casos, debe ser así, pero en mi experiencia, yo mismo, los masters que conozco, no salen de este formato, nisiquiera se lo plantean. No veo a nadie variar ni innovar en esto. ¿No tenemos estilo? ¿No hay otros formatos? ¿Seriamos capaces de dirigir una partida como si del film Memento se tratase? (Todo un desafio)

Y reconozco que esta "originalidad" de la que estoy hablando me sobrevino tras leer Eyes Only, por eso ahora transcribo estas opiniones.

No se usan flashbacks, flashforwards, in media res, interludios jugables (dar otros pjs temporalmente a los jugadores para que disfruten una parte de la trama que no conocen sus pjs, y al menos ellos como jugadores la disfruten, p.ej, detectives en la investigación policial en base a la cual se da con ellos y luego son atacados por los swat. Escenas cortas puntuales que dan notas de color) o tramas "motivacionales" (p.ej, Galadriel les enseña su espejo, y ellos juegan una partida en la que llevan orcos que están destrozando toda la tierra media y les va bien. Estos actos, son los que ven sus autenticos PJs en el agua). Todo es sota-caballo-rey, avanzar el tiempo olvidando el formato, el como se presenta. Los masters preparamos la partida y nos dedicamos al contenido, por defecto, asumimos el formato lineal, y no nos paramos a pensar sobre esto. Muchos masters quizás nunca sean conscientes de esta reflexión. Este es el problema, no tanto que luego se usen o no tales o cuales formatos.

Por otro lado, tampoco romper la linea cronológica creo que deba de ser la norma, sencillamente, es un recurso más, y de hecho, en series queda muy bien, pero en mesa, dada la libertad de los PJs, requiere un par de vueltas más en la preparación que simplemente al escribir un guión de una serie, p.ej.

Hay formatos para que ir a la mesa sea algo mas que solo avanzar cronologicamente. ¿Lo practicamos? ¿O nos quedamos simplemente en lo basico sin depurar el formato? (Entre otras muchas cosas que se pueden mejorar claro) ¿No es un narrador un artista que tiene que innovar, mejorar en su tecnica?


sábado, 11 de febrero de 2012

Slang Only, episodio piloto


Hola

He estado escribiendo 4 ideas (y poniendo mas videos que ideas, por falta de tiempo) desde Octubre de 2011. Ahora, ya va siendo hora de comentar que este blog existe, para que quien disfrute de Slang y Eyes Only pueda encontrar un sitio dedicado a ellos. Que yo sepa, desde el cierre de los foros de NsR, y con el abandono de Beliagal (un saludo) de Solo para tus ojos los fans nos hemos quedado sin sitios dedicados a esto. (Si estoy equivocado, tardais en corregirme!)

Este blog quiso nacer como un espacio donde estudiar los sistemas de Slang y Eyes Only para ver como podían cruzarse entre si, buscando un sistema con el que desapareciesen las fronteras entre un juego y otro, quedando solo separados por la temática del juego. Por eso el nombre tan original y genuino del blog.

Empecé recopilando enlaces del blog de NsR, a objeto de tener agrupado todo el material en una sola referencia rápida. Luego me puse a comentar 4 ideas. Después decidí poner algunos cuantos videos que me parecían "muy Eyes Only", y el caso es que nunca llegué a abordar el asunto del cruce de sistemas.

Sin hacerlo a posta, he acabado dando otra identidad al blog. No pretendo que esto sea un blog de Eyes Only con algo de Slang, pero la verdad es que por el momento mi teclado me ha llevado en la dirección de los sucios espias en lugar de a un sano equilibrio. Y con las ideas que bullen por mi cabeza, me temo que así será un tiempo. Intentaremos compensar eso, buscando el objetivo que se supone que tenía este blog (sin dejar de tratar los reglamentos como juegos independientes tampoco). Veremos donde acaba esto, sin prisa, pero sin pausa.

Reconozco que el trasfondo de Slang se me hace mas rico que el ficticio Eyes Only, pero los malditos agentes secretos me han gustado desde siempre, y mas allá de gustos de mes va, mes viene, este genero me atrapa y no me suelta.

Simplemente sirva esto como una declaración de intenciones sobre este blog, el por qué existe, por que Slang parece recibir menos atención que Eyes Only, y cual sería su identidad ideal para mí.

Bienvenidos



viernes, 10 de febrero de 2012

Global Frequency


El comic de Ellis que inspiró Acción Global. Tuvo proyecto de adaptación a serie, con guión de Ellis, y se filmó en 2005 un piloto para la Warner Bros, pero antes incluso de emitirse el piloto, se descartó el proyecto. El piloto se filtró a la red, y aunque lo borran de tanto en tanto, puede localizarse (aunque no siempre con subs).


miércoles, 8 de febrero de 2012

¿Falló el brainstorming?


Yo creo que algo salió mál con los dispositivos de Eyes Only.

Ya comenté lo que no me acaba de cuadrar, pero como decía, la hemeroteca también me dá alguna pista de qué es lo que quizás pudo ¿fallar? aquí. O lo que yo creo que ha podido fallar.

Pedro J creó un concurso en su blog para recabar ideas de dispositivos. Si miramos este post, identificamos claramente algunos de los objetos que acabaron en el manual. Nada mas empezar a leer, p.ej, el paraguas con punta venenosa.

Lo que aquí se planteó no explicaba nada sobre un sistema de puntos del 1 al 3, ni daba referencias de que es nivel 3 y que es nivel 1. Ni decia que estos objetos, tenerlos, te cuesta lo mismo que aprender a disparar, p.ej (Un dispositivo de nivel 1 es el equivalente matemático a darte 4 puntos a una habilidad, con lo que armas cortas te puedes plantar de -4 a -1)

Si a mi me piden gadgets de espias, es predecible citar el paraguas, la ganzua, las cartas trucadas, las gafas de espejo, el boli grabadora, etc. Quizás si me explican lo que es el nivel 1, el 2, y el 3, (para comparar) y "cuanto valen" sea mas prudente y sugiera otro tipo de dispositivos.

La gracia del brainstorming es precisamente esa, no censurar ninguna idea, generar una lluvia de material que ya luego será analizado para ver que se puede hacer con él. El lector no tiene culpa de nada, el lanza ideas, pero quizas el autor hubiese debido luego contextualizar.

Si al lector se le explica que los objetos que cite, debe darles un valor de 4, 8, o 12 puntos de habilidad, (o 1, 2 y 3 si pensamos en atributos) y se le explica el valor de estos puntos, yo creo que al pensar que eres 1 punto menos fuerte, o 3 puntos menos habil con cierta habilidad, un cierto sentido de balanceo hubiese autocensurado algunas ideas que han acabado siendo dispositivos de nivel 1. Y esto no lo digo en clave de munckineo, si no de diseño baremado de las reglas.

No se considera una pistola dispositivo, por muy util que sea, ni una brujula (digamos una buena y submarina), ni un chaleco antibalas, pero como no sabes las implicaciones del brainstorming en el que te encuentras (ni tienes por qué) citas p.ej un paraguas, o unas ganzuas. Si supieses que eso, por el mero hecho de considerarse objeto va a valer minimo 1 punto de atributo (no existen dispositivos de nivel 0) ¿lo meterias en la categoria de dispositivo? (esto es, ¿lo citarias?) ¿o por ese punto intentarias citar un dispositivo mas complejo, que realmente valga ese punto y estas cosas quedarían como vulgar equipo? (Conste que me refiero a algunos niveles 1 en concreto) Una pistola igual no merece ser citada, un artículo de la tienda del espía igual tampoco, pero igual entendiendo lo que representa el nivel 1 y el nivel 3, como objeto de nivel 1 citas un movil irrastreable, y como objeto de nivel 3 (6 niveles en una habilidad, y 1 en otra) planteas p.ej un portatil con conexión a Echelon.

¿Hubiese sido diferente la muestra de objetos generada si los participantes hubiesen conocido el valor de los objetos? ¿Se cegó el autor en la lluvia de ideas sin ver las implicaciones de considerar cualquier herramienta dispositivo? ¿Si los puntos de drama al pasarse a habilidades se convirtiesen digamos en 2 o en 6 puntos de habilidad en lugar de 4, los dispositivos de nivel 1 seguirian siendo los mismos, o serían de otro tipo?
En resumidas cuentas ¿que tan meditado fué esta parte del diseño? ¿Que tanto el autor se dejó llevar por el brainstorming y cogió ideas que igual era mejor no considerar dispositivos?
¿Y soy el único que lo vé así?

martes, 7 de febrero de 2012

Dispositivos


Dispositivos. Herramientas especializadas para el trabajo del agente secreto. Gadgets tecnológicos de naturaleza tan avanzada que en ocasiones desafían a la ciencia. Incluso ciencia ficción en ocasiones.

Y tan solo 3 malditos niveles para tipificar desde una puta ganzúa al dispositivo mas increible.

A menudo he dado vueltas a esto, y la conclusión a la que he llegado es que es un error tan solo 3 niveles para meter tanta tecnología. Pero como comentaba cuando hablaba de las máscaras, me veo en la absurda obligación de buscar metodologías que solucionen mi problema respetando explicitamente lo escrito en el manual. En este caso, mis reflexiones pasan por;

  • Negar la condición de dispositivo a los artefactos mundanos.

    Me da igual lo que diga el manual, no le encuentro sentido. Una ganzua electrica, un soplete que arde bajo el agua, un copiador portatil de dvds, en fín todo este tipo de dispositivos de nivel 1 que son útiles, incluso exóticos, pero que realmente están al alcance de cualquier civil que se pase por la tienda del espia, no puedo considerarles dispositivos, lo siento.

    Si nos ponemos bibliográficos, puedo citar en la pag 94 la cámara escondida en un paquete de tabaco, o el bolígrafo grabadora. En la pag 98 la corbata micrófono, en la 99 una ganzua escondida, o en la 100, el maletín de francotirador, o el paraguas con punta de veneno. Aceptando estos objetos como dispositivos, solo cabe preguntarse cual es el nivel de un chaleco antibalas, o el de un equipo de buceo :) Dignos de la tienda del espía todos ellos :)

    Considero que un dispositivo de nivel 1, si bien no necesita mucho para ser tal, si que debe forzar la tecnología hasta un punto que lo vuelva sorprendente. El ejemplo (Pag 94) de un pendrive de alta capacidad, perfectamente me sirve como dispositivo de nivel 1, pero luego vemos que su capacidad es de 4TB. Esto si es un dispositivo. Cuando se sacrifica 1 punto de construcción del PJ para tener un dispositivo personal...que sea un dispositivo, porfavor! Si no te sale mas a cuenta pasar por la tienda del espía, pagar entre 100 y 500 euros y llevarte ese artefacto a casa... 


  •  Hacer realmente avanzados los dispositivos de nivel 3.

    Practicamente verles como objetos especiales, pequeños protagonistas cuando aparecen en escena. Centrar el juego en los gadgets de nivel 1, tener a los de nivel 2 en la cúspide de la carrera tecnológica (probablemente con clara suspensión de la incredulidad) y reservar los casi intocables nivel 3 como lo más de lo más. P.ej, recientemente he escrito un dispositivo, una especie de rifle de francotirador/microfono direccional capaz de escuchar conversaciones a 2000 metros en ciudad, apuntando cual francotirador de edificio a edificio, inclusive a través de ventanas. (Suspensión de incredulidad llamando a tu puerta...) Para mi, esta tecnologia es un nivel 2, claramente excede a lo que sería el nivel 1, entra en la ciencia ficción, pero no puede ser nivel 3, ¿o donde quedarían sobervias maravillas como las que podriamos encontrarnos? Cito al manual de Eyes Only para hablar de dispositivos de nivel 3 como una pastilla que vuela un edificio entero, una píldora que te deja en un coma similar a la muerte 3 días (pag 95), coches que se conducen solos para recogerte (pag 100), o moviles que detectan al vuelo todos los moviles en un radio de mil metros y clonan uno determinado (pag 101)


  •  Balancear todos los dispositivos

    Leyendo los dispositivos del manual, yo veo claro que hay un serio desbalanceo. Cambiar los niveles de muchos dispositivos sería necesario como acción correctora. No soy capaz de defender, por dar algunos ejemplos, que el camuflaje urbano sea de nivel 2, y el anulador de radiofrecuencias de 1. O que los bonificadores del camuflaje urbano superen a los de la máscara. Creo que habría que renivelar varios objetos, quizás cambiar los bonos de algunos. Quizás el concepto del bono que te dan por nivel (+1, +2, +3) deba ser abandonado. Quizás el nivel deba calcularse promediando su utilidad a efectos de reglas con lo imposible de su tecnología, y lo desmadrado que puede ser para una partida (en ese sutil equilibrio que los masters aportan). Quizás un pendrive capaz de hackearte el ordenador al que lo enchufas con una reserva de informatica 7 sea un humilde nivel 1 (seguro que es informaticamente viable, aunque exótico y prohibitivamente caro), mientras que un simple portatil que recibe imagenes de satélite sea un nivel 2 aunque no te dé ningún bono (por la terrible ventaja que podria dar en partida). Yo uso este baremo para puntuar los dispositivos que creo, y la verdad, aceptando los dos primeros puntos, mi "laboratorio" creo que va saliendo mas coherente y homogeneizado que los dispositivos del manual.

Aplicando estos 3 puntos, creo que los dispositivos podrían tener cabida en una escala tan estrecha como el 1-3, que sería el error de base. Bien es cierto que el master siempre puede inventar niveles hasta que guste (aunque pensar en dispositivos de nivel 5 haría necesario replantear toda la escala, y tras ver algunos niveles 3, miedo da plantearse los de 5...) pero si el sistema dice que la escala es 1-3, intentemos cuadrar en ella los dispositivos sin necesidad de ampliarla ¿No?

Y ahora, en favor de Pedro J, autor de todo esto, diré que esto puede tener una disculpa en el enfoque en que se abordó (pero eso ya opinaré)